而《守望先鋒》這款游戲中,因其并沒有傳統(tǒng)MOBA游戲中的“對線期”的設(shè)定。所以大大縮短了游戲時間,平均游戲時間僅為10分鐘,最快游戲時間甚至在2分鐘以內(nèi)。
《守望先鋒》剛開服時一度無解的5D.VA RUSH套路,三分鐘內(nèi)解決戰(zhàn)斗
30分鐘與10分鐘,看似并不太懸殊的差距。但在大城市的打拼的上班族們每天能夠娛樂的時間又有多少呢?朝9晚6的生活早就將人們僅有的精力榨取的所剩無幾,再搭一個多小時的地鐵回到出租屋后,面對10分鐘和30分鐘的選擇,不考慮游戲類型的話,多數(shù)人還是會選擇更加快速靈活的《守望先鋒》吧。
電競賽事
有關(guān)注國內(nèi)外科技公司的朋友都應(yīng)該對生態(tài)這個詞不陌生。蘋果之所以能夠?qū)PONE打造成人人追捧的對象,與他的整個生態(tài)環(huán)境是分不開關(guān)系的。國內(nèi)公司,如這幾年風(fēng)頭正盛的小米,也在隔三差五的收購小公司,推出智能家居產(chǎn)品,意圖打造小米自己的生態(tài)帝國。龐大的科技公司離不開良好的生態(tài)環(huán)境,一款游戲想要獲得成功也是如此。
《英雄聯(lián)盟》這款游戲之所以能成為目前全球最多玩家參與的游戲,當(dāng)然也與其母公司,拳頭公司為其大力打造的生態(tài)環(huán)境有著緊密的聯(lián)系。拳頭公司一直致力于效仿傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè),為《英雄聯(lián)盟》打造了涵蓋了中國大陸賽區(qū)LPL、港澳臺賽區(qū)LMS、北美賽區(qū)LCS.NA、歐洲賽區(qū)LCS.EU、韓國賽區(qū)LCK等五大賽區(qū)的聯(lián)賽模式,每個賽區(qū)又分為春夏兩個賽季,每年年末,各大賽區(qū)的冠軍戰(zhàn)隊又會齊聚一堂,即S系列賽事,向著當(dāng)年的最強戰(zhàn)隊發(fā)起沖刺,每年的S系列賽總決賽則是整個年度全世界召喚師的一場狂歡的盛宴。最近一次的S5全球總決賽觀看人數(shù)達到恐怖的3000萬之巨,電競賽事誕生于游戲,到頭來又反哺游戲,如此巨大的參與人數(shù)所帶來的經(jīng)濟效益顯然是不言而喻的。
《英雄聯(lián)盟》S5總決賽現(xiàn)場
《守望先鋒》在這點上就略顯稚嫩了,一方面游戲面市時間不久,還并沒有形成一定規(guī)模的賽事。目前擁有的賽事也都是些非官方舉辦的杯賽制度的邀請賽事,其中更是以線上賽事居多。另一方面《守望先鋒》的母公司暴雪娛樂雖然有著多年游戲開發(fā)的底蘊,卻也對電競賽事涉足不深,所以即便暴雪開始有意的發(fā)展《守望先鋒》的生態(tài)環(huán)境,能不能做好、能做到多好,還都是個未知數(shù)。