四,操作。講到這里,又要糾正一下廣大dota玩家對lol的另外一個偏見:操作太簡單。事實上,lol也很需要操作,只不過它的操作體現(xiàn)在其中一方面——手速。走位、團戰(zhàn)技能釋放對反應和手速的要求都非常高,有時候輔助的一個坩鍋晚了0.1秒,你們ADC可能就被秒,直接導致團戰(zhàn)潰敗。這一點難以說明,只有真正打過lol高端一點的局的人才能體會。玩家dota2分也不低,4500,至少讓他以打DOTA2的反應和手速去打lol白金局,必須要全神貫注才能勉強跟上(當然和我不夠熟練有很大關系),有一句說一句,這個時候lol才勉強看起來像個競技游戲。
然而,上面這些并不代表lol對操作的要求高于dota,因為操作可不僅僅意味著反應和手速。比如有人提到潮汐s大騙bkb,在lol里面就根本不可能,因為lol技能不能s,一個s鍵,可以說給dota玩家創(chuàng)造了無限的操作空間(別說沒用,女王solo帕克還就贏一手s毒鏢)。即便是反應和手速,dota的要求也并不低,最常舉的例子米波和卡爾,這兩個英雄平均APM沒250爆發(fā)APM沒700是玩不來的。BKB躲潮汐跳大,帕克F躲VS錘,沒有反應和手速是根本不可能的。
此外,在lol里流傳著這樣一句話,ADC一定要會走砍,走砍是什么意思?其實就是war3里的hit&run,即邊走邊打,由于可以取消攻擊后搖,所以可以多A出幾下。因為技能cd長,dota里前期殺人很依賴平A的輸出,而dota因為是基于war3引擎開發(fā)的,也可以取消攻擊后搖(dota2也繼承了這一特性),因此可以說“走砍”是dota里一個非常基礎入門的操作。然而,lol中低端玩家大多不會這個操作,甚至覺得這個操作非常高端…當然,主要原因還是除了ADC其他位置根本不需要這個操作,多扔兩個技能,上個點燃就行了。btw,想說一下,lol里面是移除了轉身速度、卡位設定的,攻擊后搖和施法后搖是不可以取消的,甚至遠程英雄彈道都是一樣的……上述這些能給dota玩家?guī)矶嗌倏刹僮骺臻g,不再論述。
除此之外,丟裝備喝瓶吃魂戒、繞樹林等常為dota玩家津津樂道而lol沒有的操作,也不再多說??偠灾m然lol對反應和手速的要求非??量蹋C合來講,對操作的要求依然不如dota。
所以,回到前面的結論,lol的可玩性遠不如dota。那些打lol的朋友都紛紛表示這游戲玩多了沒意思,就那么點東西,其中有一個是只打了兩年不到2000把的鉆石水平。而dota玩家們2年2000盤,怕是連這個游戲真正高端的門檻都摸不到。
當然,從另一方面來說,這也是lol的優(yōu)勢所在,門檻低,上手簡單,因此擁有廣泛的群眾基礎。而dota2雖然已經在畫質、上完美超越lol,但游戲實在太難,玩起來既耗時也很累,自然愿意接觸的人不多。有網站做過統(tǒng)計,全世界dota2玩家不少,但活躍的只有一部分,其他玩家更傾向于看直播或者比賽。
對lol和理智的lol玩家沒有偏見。以上觀點個人覺得還是比較客觀的。
(注:本文轉自互聯(lián)網,并不代表游俠網觀點)
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