Q:那么這個(gè)重要元素之一的世界觀是在游戲開發(fā)的哪個(gè)階段建立的?是首先進(jìn)行游戲設(shè)計(jì)與機(jī)制?世界觀是另外創(chuàng)作的嗎?還是是一起的?
上田:它不一定是首先進(jìn)行的,但它是各個(gè)部分的集合體。它包含了環(huán)境設(shè)計(jì)、關(guān)卡設(shè)計(jì)、角色動(dòng)畫;這些都增加了游戲世界的真實(shí)性,也就是這些部分集合起來造就了世界的真實(shí)感,提升其可信度,讓你覺得你確實(shí)身處其中。
Q:這部作品開發(fā)了約八年,這段時(shí)間里游戲業(yè)界以及市場都改變了不少,開發(fā)過程中有因此而修正方向,還是維持初衷呢?
上田:我可以給出比較簡短的答案:是后者。我們維持著原本的開發(fā)理念,這也是完成后的游戲所保有的。過去多年間,確實(shí)有很多事情變了。但是打從一開始我們就確定了目標(biāo),那就是打造「超越時(shí)間之外」的事物,也就是我們假定它會(huì)在無論多少年后依舊存在,我想Sony對此非常理解。對于制作《最后的守護(hù)者》,維持初衷是非常重要的。
Q:打造「超越時(shí)間之外」的事物,究竟是如何著手進(jìn)行的?什么元素讓游戲超越時(shí)間的概念?
上田:從來沒有人說什么是正確的方向,也沒法確定什么方式就是答案,或是這就是正確的模式,但我的直覺告訴我這樣的方式可以打造出這樣的游戲,于是我自問:“我們現(xiàn)在所制作的游戲,在五年后還能存在于玩家心中嗎?若在那時(shí)回顧過去,我是否會(huì)感到滿意或高興?”我想這就是我的模式。
我時(shí)刻提醒自己要站在未來設(shè)想現(xiàn)在:這部作品能夠好好發(fā)展嗎?是否能夠歷久不衰?這不只是指畫面,還有游戲的主軸與關(guān)卡?,F(xiàn)在的我不知道這能不能成功,就像前面提到的,沒有人告訴我這可行。但我覺得就是這種要素幫助我做決定,也造就了游戲「超越時(shí)間」的屬性,而這部作品在被消化與吸收之后,會(huì)再進(jìn)一步成為其他事物。
Q:從您的個(gè)人角度看來,為何要?jiǎng)?chuàng)造「超越時(shí)間之外」的游戲?
上田:答案很簡單,因?yàn)槟鞘俏宜矏鄣挠螒蝾愋?。不只是游戲,電影、藝術(shù)都是。一個(gè)人可以喜歡某個(gè)東西然后在隔天就忘了它,這就是日常生活。但我喜歡能夠長久存在的印象,那會(huì)逐漸成為我的一部份,伴隨著人生,我或許也會(huì)與之成長。這就是我喜歡的東西,在自己的創(chuàng)作中加入這個(gè)要素也是很關(guān)鍵的。
Q:最后一個(gè)問題,在前面提到的三款游戲《古堡迷蹤》、《汪達(dá)與巨像》以及《最后的守護(hù)者》,「伙伴關(guān)系」都扮演了重要的角色。這是有意為之的嗎?或是你認(rèn)為并非三部作品中都是這樣的模式?
上田:一開始我并非從事于游戲界,而是藝術(shù)與電影事業(yè)。但在那里發(fā)生的事情伴隨著我來到游戲產(chǎn)業(yè)。那時(shí)我接觸到新的媒體,在游戲中可以做到平時(shí)無法達(dá)成的事情,我可以讓主角與AI產(chǎn)生情感,互相溝通,互相連接,建立友誼,這些是在游戲之外無法做到的,你不能在電影中或其他形式的藝術(shù)中做到。我感覺:“好吧,如果這就是游戲產(chǎn)業(yè)所賦予我的能力,那我要去追求它。”
而我就真的專注于這個(gè)目標(biāo)?,F(xiàn)在這是我的第三部作品了,這就是結(jié)果,它開辟了一條自己的道路。也許某天我會(huì)發(fā)現(xiàn)其他可以在游戲中發(fā)揮其本質(zhì)的事物。如果真的發(fā)現(xiàn)了,我也許會(huì)去追尋它。但「伙伴關(guān)系」是我目前找到的最穩(wěn)固的目標(biāo)。
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