今天說(shuō)起“盟軍敢死隊(duì)”這個(gè)名字,比較年輕的玩家恐怕已經(jīng)沒(méi)什么印象,但在2000年前后,這也一度曾是當(dāng)時(shí)電腦游戲的招牌之一,對(duì)國(guó)內(nèi)電腦游戲玩家來(lái)說(shuō)同樣也是盜版盤(pán)時(shí)代的特別記憶。只是時(shí)過(guò)境遷,在沒(méi)有新作持續(xù)推出的情況下,它也和許多曾經(jīng)的大作一樣,逐漸淡出了大家的視野,只能在偶爾想到的時(shí)候。再度緬懷一下那些曾經(jīng)的歲月。
1996年,一家新成立的工作室Pyro Studios在西班牙誕生,之后歷經(jīng)兩年多的時(shí)間,積累了國(guó)內(nèi)各方面的人才,在第一款游戲上市前,Pyro Studios的雇員已經(jīng)達(dá)到了75人。在這個(gè)意義上講,已經(jīng)成為一家頗具規(guī)模和實(shí)力的游戲工作室。
1998年7月31日,Pyro Studios的第一部作品《盟軍敢死隊(duì):深入敵后》(Commandos: Behind Enemy Lines)問(wèn)世,游戲由英國(guó)公司Eidos發(fā)行。在世界各地,游戲受歡迎的程度很快超出了制作者們的想象:他們起初只準(zhǔn)備了40萬(wàn)份拷貝,而在整個(gè)歐洲就達(dá)到了75萬(wàn)份。半年時(shí)間里初代《盟軍敢死隊(duì)》的銷(xiāo)量達(dá)到了90萬(wàn),并最終突破了150萬(wàn)的銷(xiāo)量,名列1998年度歐洲游戲軟件銷(xiāo)售榜第二名(第一名是當(dāng)時(shí)紅得發(fā)紫的《古墓麗影3》)。
游戲中玩家要控制六名隊(duì)員完成一系列的敵后艱巨任務(wù)。只有經(jīng)過(guò)周密的計(jì)劃和玩家謹(jǐn)慎熟練的操作,通過(guò)幾名敢死隊(duì)員之間的精妙配合才有可能。和當(dāng)時(shí)最流行的幾類(lèi)游戲:即時(shí)戰(zhàn)略、第一視角射擊或是動(dòng)作冒險(xiǎn)相比,《盟軍敢死隊(duì)》顯得尤為特別。既沒(méi)有即時(shí)戰(zhàn)略類(lèi)的大規(guī)模兵種配合,也沒(méi)有射擊動(dòng)作類(lèi)單一的操作技巧,但也同時(shí)包含了這兩方面的部分要素。因而當(dāng)時(shí)業(yè)界特意發(fā)明了一類(lèi)“即時(shí)戰(zhàn)術(shù)”(RTT,Real-time tactics)來(lái)稱呼它。而這種全新的游戲體驗(yàn),也正是其大獲成功的重要原因。
而初代《盟軍敢死隊(duì)》也擁有其他一切成功游戲所必備的因素:比如精細(xì)的畫(huà)面,在當(dāng)時(shí)的電腦游戲里已經(jīng)堪比最優(yōu)秀的RPG大作,而且對(duì)機(jī)器的配置要求并不夸張;恰當(dāng)?shù)牟僮?,游戲的上手并不是十分困難,但難度相對(duì)其他游戲來(lái)講較大,但正好符合玩家的挑戰(zhàn)欲望,當(dāng)完成其中一些難度較大的關(guān)卡后會(huì)更有成就感;以及引人入勝的情節(jié)設(shè)定,把二戰(zhàn)這個(gè)題材的價(jià)值充分榨取出來(lái),一個(gè)個(gè)結(jié)合史實(shí)的任務(wù)都讓玩家感覺(jué)自己身臨其境,在享受真正完成使命的緊張刺激感。
1999年3月31日,游戲的第一個(gè)資料片《盟軍敢死隊(duì):使命召喚》(Commandos:Beyond the call of duty)發(fā)售,可單獨(dú)運(yùn)行。在初代游戲之外增加了八個(gè)新的任務(wù),難度進(jìn)一步上升,同時(shí)為敢死隊(duì)員們加入了新的特殊技能,以及兩位可在某些關(guān)卡中使用的新角色。