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當(dāng)惡魔城淪為暗影之王 論傳統(tǒng)2D動(dòng)作游戲的變革

2014-04-04 16:33        瀏覽量:加載中...

【游俠導(dǎo)讀】從《惡魔城》系列的變化,我們能看出制作人對傳統(tǒng)2D動(dòng)作游戲的認(rèn)知改變。

  本文聯(lián)動(dòng):30年風(fēng)風(fēng)雨雨《惡魔城》系列游戲你知道多少?

打破系列傳統(tǒng)的束縛

  這一改動(dòng)引發(fā)的連鎖反應(yīng),也導(dǎo)致惡魔城系列開始考慮更多可能性,《月下夜想曲》不光是在系統(tǒng)上,也在劇情和設(shè)定上打破了不少傳統(tǒng),“主角沒必要堅(jiān)持使用傳統(tǒng)的鞭子”、“在惡魔城內(nèi)探索的不一定限定于人類。”根據(jù)這一系列的構(gòu)思,五十嵐最后在對系列作品人物關(guān)系的調(diào)查之中,選取了一個(gè)最適合的人選,“阿魯卡多”,以吸血鬼的血統(tǒng)站在人類一邊的矛盾者,而不是選擇傳統(tǒng)的貝爾蒙德族人做為新一作主人公。因?yàn)槌吮旧砣宋锏膩須v特點(diǎn)以外,他可以符合前面自己所想到的一系列構(gòu)思。同時(shí),五十嵐孝司還請來了小島文美對人設(shè)進(jìn)行翻新,令人物魅力倍增。

  在劇情的配置上五十嵐孝司主張單一主線,而很少采取分支形式,雖然自《曉月圓舞曲》后,惡魔城也逐漸嘗試增加了一些多結(jié)局的部分,但總體上系列基本都是單一結(jié)構(gòu)的主線故事,因?yàn)榇蟛糠滞婕覍τ谶@種形式的游戲都并不喜歡再回頭重新選擇故事分支來繼續(xù)進(jìn)行游戲,五十嵐孝司對此則是采用在關(guān)鍵地點(diǎn)設(shè)置重要道具和要素的方法,鼓勵(lì)玩家反復(fù)探索。

  不過在探索的途中,惡魔城的結(jié)構(gòu)由于演變成為了一個(gè)會(huì)在同一處來回多次行動(dòng)的形式,借助人物可用動(dòng)作的增多,擴(kuò)大人物可以行動(dòng)的范圍。這會(huì)導(dǎo)致玩家容易出現(xiàn)新的探索目的地不明確的情況,比如“取得了二段跳的新能力,但是在哪里可以使用并且進(jìn)入新劇情給忘記了”的情況,相信不少玩家都曾經(jīng)碰到,五十嵐孝司之后在新作中針對這一現(xiàn)象,對使用新能力可以進(jìn)入新場所采用了更為具有印象的設(shè)計(jì)。

  最后是關(guān)于游戲中敵人強(qiáng)度的問題,五十嵐孝司表示“這其中平衡程度非常重要”,只要能控制好作品BOSS的問題,其他一切都好說。并且戰(zhàn)斗中可以使用最近獲得的能力或者相關(guān)內(nèi)容來打倒,BOSS的行動(dòng)設(shè)計(jì)也一直遵循著“可以無傷擊破”的形式進(jìn)行,與《洛克人》系列有著一定的相似之處,給予預(yù)備動(dòng)作,讓玩家反應(yīng)并且進(jìn)行回避。

游俠網(wǎng)

(在暗影之王系列前,惡魔城實(shí)際已經(jīng)多次試過3D化,只是結(jié)果都不夠理想。)

2D的堅(jiān)持和3D的沖擊

  就在《月下夜想曲》開發(fā)制作的時(shí)期,PS上的游戲已經(jīng)開始呈現(xiàn)出了3D化的趨勢,為游戲采取的表現(xiàn)形式究竟是2D還是3D也成為了當(dāng)時(shí)非常頭痛的一點(diǎn),最終還是選擇了2D的理由是“龐大的地圖和眾多的敵人在3D畫面下表現(xiàn)會(huì)顯得非常吃力。”同時(shí)在游戲工作室內(nèi)還有兩名“2D畫面開發(fā)的天才人物”,因此五十嵐孝司表示“并非不想制作成3D版,只是當(dāng)時(shí)的情況不得不選擇2D畫面表示。”

  從結(jié)果來說,“月下”沒有勉強(qiáng)實(shí)現(xiàn)3D化,成為不倫不類的失敗作,無疑是一件好事(參看N64上惡魔城3D化的失?。6淖罱K成功也大大延緩了惡魔城系列的3D化。到后面眾多的GBA、NDS作品中,五十嵐孝司一直盡量保留了惡魔城系列的2D傳統(tǒng)風(fēng)格,雖然3D動(dòng)作游戲的出現(xiàn)已經(jīng)是大勢所趨,也日益完美。

  而關(guān)于惡魔城,以及更多經(jīng)典游戲系列的2D和3D之爭,對于廣大玩家來說也是一個(gè)經(jīng)久不衰的話題。在傳統(tǒng)2D動(dòng)作游戲如《洛克人》、《銀河戰(zhàn)士》等紛紛衰落之際,3D動(dòng)作游戲的崛起是技術(shù)進(jìn)步后的必然結(jié)果。但五十嵐孝司對于2D惡魔城的執(zhí)著,是因?yàn)樗J(rèn)為2D動(dòng)作游戲依然有著獨(dú)特的優(yōu)勢,并非所有玩家都能適應(yīng)3D畫面下的空間表現(xiàn),而2D游戲就能很輕易讓玩家理解自己所處的坐標(biāo)位置和距離感,通過多式多樣的動(dòng)作表現(xiàn),能夠更快讓玩家融入游戲。

  有關(guān)這一問題的爭論結(jié)果,似乎永遠(yuǎn)不可能有最為正確的答案,但當(dāng)惡魔城系列在暗影之王后還是無可避免地轉(zhuǎn)變風(fēng)格后,五十嵐孝司最終選擇了離開,希望能夠按照自己的想法完成新作,而他首先提到的依然是“Metroidvania”這一沉寂多時(shí)的游戲類型,希望新作能重新體現(xiàn)出來。在3D游戲成為主流的今日,大量的獨(dú)立游戲開發(fā)者依然在堅(jiān)持以2D的平面來完成游戲世界,這不光是因?yàn)榧夹g(shù)上的可行,也是因?yàn)樗麄円廊挥浀贸踔?,不盲目追求特效和利潤,只想做自己滿足,玩家喜歡的游戲。

本文轉(zhuǎn)自網(wǎng)易游戲

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