不可否認(rèn),CS系列真正取得流行的不是我們的比賽模式,而是其固有的游戲樂(lè)趣,那就是當(dāng)時(shí)火爆的人質(zhì)模式。而比賽模式從沒(méi)有進(jìn)入過(guò)中國(guó)廣大CSer的視野當(dāng)中,即便是現(xiàn)在還在玩CS的人當(dāng)中,多數(shù)玩家還是不懂得比賽是什么。不信你可以問(wèn)問(wèn)平臺(tái)和SXE上的混戰(zhàn)玩家,他們有不少人不知道比賽圖只有C4圖,不曉得15局要換邊,因?yàn)樵诟嗳搜劾?,他們還停留在CS是個(gè)射擊游戲,他們討論游戲的層次還停留在如何開(kāi)槍,那種槍好使的層次。對(duì)于意識(shí)、戰(zhàn)術(shù)這類東西與普通玩家距離太過(guò)遙遠(yuǎn)。CS如果也像Quake(雷神之錘,筆者注)一樣,那么這樣的游戲未免太過(guò)悲劇了。但CS恰恰向著Quake的方向發(fā)展。即,這種游戲鮮有版本更新,玩家只是少數(shù)人,屬于小眾文化,但玩家個(gè)個(gè)都厲害的變態(tài)。其實(shí),CS包括其他經(jīng)濟(jì)游戲,諸如魔獸爭(zhēng)霸,Dota都朝著這個(gè)方向發(fā)展。而這少數(shù)人,便是職業(yè)玩家+職業(yè)粉絲。那么職業(yè)玩家與普通玩家的差距有多大么。打個(gè)比方,就好比步兵兵種一樣,各大平臺(tái)的CSer,普遍就跟剛?cè)胛榈男卤粯?,而那些能在網(wǎng)吧裝13打bloodstrike的就相當(dāng)于游擊隊(duì),那么職業(yè)玩家就好比特種部隊(duì)。這種對(duì)壘差距可想而知。雖然在真正的戰(zhàn)爭(zhēng)中有很多不確定因素,但是在實(shí)力對(duì)比中99%的優(yōu)勢(shì)都屬于強(qiáng)勢(shì)一方。所以不用說(shuō),你們都懂的。這樣的差距,造就了這個(gè)游戲鮮有新兵加入,都是群老兵油子在戲弄新兵蛋子的局面(只是個(gè)比喻,勿噴)。那么《CS:GO》真的能像很多人期待的那樣取代《CS1.6》么?其實(shí),對(duì)《CS:GO》寄予大量期待的人恰恰是一些喜歡玩CS的,同時(shí)又關(guān)注CS比賽的人。他們當(dāng)然也希望《CS:GO》成為比賽項(xiàng)目。這就產(chǎn)生一個(gè)尷尬的現(xiàn)象。正如前面所說(shuō),CS已經(jīng)朝著Quake的方向發(fā)展。儼然CS已經(jīng)成了一款小眾游戲,新手很難立足。那么CS將失去他的玩家,他的銷售市場(chǎng)(更何況,中國(guó)玩家不花錢玩CS,Steam是什么,很多比賽打了很多年的玩家都不知道,盜版在中國(guó)是最普遍的)。那么《CS:GO》的開(kāi)發(fā)肯定要為了市場(chǎng),改變很多CS以前所具有的一些屬性,讓高手和菜鳥(niǎo)的差距縮小,讓人們重新起步。這樣來(lái)迎合更多玩家的口味。所以《CS:GO》將會(huì)面臨一個(gè)窘境。這種窘境有CS:S的前車之鑒,那便是職業(yè)玩家的不買賬。2005年ESWC與CPL哪場(chǎng)經(jīng)典的PK遍證明了這一點(diǎn),前者將《CS1.6》作為比賽項(xiàng)目,后者將CS:S作為比賽項(xiàng)目。而兩個(gè)賽事開(kāi)賽時(shí)間又在同一天。最后多數(shù)隊(duì)伍參加了ESWC,這也歸功于ESWC的積極活動(dòng),比如獎(jiǎng)金額度的擴(kuò)大,外卡賽的設(shè)立使得一些在預(yù)選賽落選的隊(duì)伍也得以有再次入圍世界總決賽的機(jī)會(huì)。于是高手云集的ESWC2005至今被人們津津樂(lè)道。而CPL不得不在啟用CS:S作為比賽項(xiàng)目后,又增設(shè)了《CS1.6》作為比賽項(xiàng)目,于是CPL2005夏季賽的1.6比賽成為了史上最水的CPL(對(duì)于SK而言,奪冠的難度還不如ESWC瑞典賽區(qū))。也就是說(shuō),在眾多賽事中,各大賽事能不能眾口一致的啟用《CS:GO》作為比賽版本是個(gè)問(wèn)題,如果有一個(gè)賽事啟用CS:1.6的話,那么將會(huì)有一圈戰(zhàn)隊(duì)一窩蜂的躋身這一個(gè)賽事,而別的賽事則成為醬油賽事。因?yàn)槁殬I(yè)玩家對(duì)新版本的不買賬。同樣,在2005年跟風(fēng)的WCG,wNv就沒(méi)有參加。
也許有人會(huì)說(shuō)Dota2的事,當(dāng)然Dota2的成功原因還在于開(kāi)發(fā)商的大力支持(比賽獎(jiǎng)金好豐厚)。當(dāng)然。這一點(diǎn)也被Valve注意和學(xué)習(xí),他們?cè)僖膊幌胍郧暗腃S:S那樣寄希望于主流賽事。而是自己努力,搞了《CS:GO》的表演賽。但對(duì)于現(xiàn)役選手的評(píng)價(jià)我們對(duì)這款游戲不容樂(lè)觀。也許你聽(tīng)到了HeatoN等人對(duì)這款游戲的夸獎(jiǎng),但他們是退役選手,再說(shuō)都是圈內(nèi)混的,能說(shuō)好話盡量說(shuō)好話。對(duì)于退役選手來(lái)說(shuō),他們根本沒(méi)有打比賽,拿獎(jiǎng)金的工作壓力(HeatoN和zowie合作,人家有開(kāi)發(fā)競(jìng)技產(chǎn)品的工資)。但現(xiàn)役選手的評(píng)價(jià)要值得重視,畢竟他們說(shuō)話時(shí)站在自己的地位和角度說(shuō)的。因?yàn)檫@直接關(guān)系到他們能否在電競(jìng)?cè)^續(xù)生存。再者,即便是一款游戲銷量很好,他也未必適合作為競(jìng)技比賽項(xiàng)目。比如紅色警報(bào),這款游戲的玩家很多,但是這款游戲的平衡性,不用我說(shuō),大家都懂的。
我在前面分析了職業(yè)玩家與普通玩家的區(qū)別,并從職業(yè)玩家的角度看待《CS:GO》。那么我現(xiàn)在再?gòu)钠胀ㄍ婕医嵌瓤创隆?a class="a" target="_blank" href="http://longwayfromwales.com/zt/csgo/">CS:GO》?!禖S:GO》是否真的在中國(guó)具有廣大的市場(chǎng)呢?是否真的能復(fù)制CS1.0-1.6系列的經(jīng)典神話么。我不敢妄加揣測(cè)。我不了解海外的游戲文化是何種狀況,這點(diǎn)還希望身處海外的玩家給我提供些信息。不過(guò)就眼前而看,中國(guó)普遍流行的文化是網(wǎng)游文化。而《CS:GO》作為一款單機(jī)游戲顯然缺乏生長(zhǎng)的土壤。因?yàn)樗c主流游戲文化有著一定的距離。從中國(guó)CS的發(fā)展來(lái)看,中國(guó)CS真正的流行時(shí)期是CS1.3-1.5時(shí)代,即2001年至2003年,《CS1.6》是在2003年9月和Steam同時(shí)誕生。而從2003年開(kāi)始傳奇等網(wǎng)絡(luò)游戲之風(fēng)刮過(guò)之后,網(wǎng)游文化已經(jīng)開(kāi)始流行。玩家對(duì)CS的熱情已經(jīng)開(kāi)始冷卻。而wNv在2005和2006年的兩次奪冠已經(jīng)是后CS的產(chǎn)物。只是相對(duì)于世界來(lái)說(shuō)。CS系列仍是主流游戲。而對(duì)于中國(guó)玩家來(lái)說(shuō),單機(jī)游戲不再是主流游戲,中國(guó)玩家已經(jīng)正式步入網(wǎng)游時(shí)代。即使是紅色警報(bào)、生化危機(jī)、極品飛車這些非比賽項(xiàng)目的單機(jī)游戲。也是少數(shù)玩家的最愛(ài)。而相對(duì)于《CS:GO》,一是他的設(shè)計(jì)配置能否滿足大部分玩家的機(jī)器配置。二是他真的滿足大多數(shù)玩家的口味么?不要忘了,游戲玩家真正的主力是年輕人,大多數(shù)都是學(xué)生。而對(duì)于現(xiàn)在的年輕玩家來(lái)說(shuō),他們的FPS游戲是穿越火線,那么,多數(shù)玩家自然會(huì)拿《CS:GO》和穿越火線對(duì)比。即便是老一代玩家對(duì)穿越火線的射擊方式,游戲風(fēng)格,彈道總總的批評(píng)也好,漫罵也罷。年輕玩家們已經(jīng)把穿越火線作為衡量FPS游戲的準(zhǔn)繩了,即便是世界多數(shù)國(guó)家沒(méi)有人玩穿越火線。但一款FPS游戲要想在中國(guó)取得好的銷量,就必然要參考穿越火線。這也是一個(gè)中國(guó)特色給《CS:GO》所造成的障礙。至于《CS:GO》能否在中國(guó)普及,以及能否成為競(jìng)技比賽項(xiàng)目,還要等待市場(chǎng)及未來(lái)的考驗(yàn)。