曾幾何時,日式的戰(zhàn)略角色扮演游戲(俗稱戰(zhàn)棋)在國內(nèi)擁有極大的玩家群體,但時過境遷,這個游戲類型已經(jīng)極其萎縮,這是一個默默無聞的殘酷現(xiàn)實。即時戰(zhàn)略代替了回合戰(zhàn)略,動作角色扮演代替了戰(zhàn)略角色扮演,真正喜歡戰(zhàn)棋的玩家也只能重溫一下過去的經(jīng)典,然后找個小眾的論壇抱怨幾句。畢竟,能夠塌下心來做戰(zhàn)棋的公司像能夠塌下心來玩戰(zhàn)棋的玩家一樣少得可憐。
面對雙重萎縮的困境,我們依然有一個國產(chǎn)戰(zhàn)棋游戲系列在這個盜版猖獗、市場蕭條的環(huán)境下與重重困難搏擊,并以獨特的系統(tǒng)、細膩的劇情和各異的人物征服了大批死忠玩家--這就是弘煜科技的《風色幻想》系列(以下簡稱WF,此系列只有二代和外傳《幻翼傳說--露卡的魔獸教室》不是戰(zhàn)棋類型)。
WF起源于1999年,歷經(jīng)十年國產(chǎn)游戲風風雨雨,已出9款單機與一款網(wǎng)游。對于國產(chǎn)游戲而言,這已經(jīng)算是相當大的一個系列,論作品數(shù)量只有《軒轅劍》可以與之抗衡。除了少數(shù)兩三款有一些爭議之外,游戲的整體質(zhì)量較高,可見這個逆流而上的系列的強大。但是由不錯的作品升級到真正的精品,弘煜還有一條漫長路擺在眼前。
一、從戰(zhàn)棋說起
國產(chǎn)單機戰(zhàn)棋游戲的光榮歷史或許永遠是歷史了?!堆堯T士團》《幻世錄》《天地劫--神魔至尊傳》《超時空英雄傳說》……這些佳作都屬于90后玩家?guī)缀跻粺o所知的黃金時代,隨著漢堂最后的《致命武力》和《阿瑪?shù)纤箲?zhàn)記》落幕,戰(zhàn)棋一落千丈。在武俠RPG尚可奮力一搏的當下,戰(zhàn)棋連掙扎的力氣都失去了。
感人的劇情是國產(chǎn)單機的殺手锏
戰(zhàn)棋的優(yōu)點和缺點同時在于引入空間概念的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。漫長的走格子、沒完沒了的打雜兵、繁瑣的戰(zhàn)斗畫面都是這個時代玩家公認的噩夢。但是復雜的任務、有挑戰(zhàn)性的戰(zhàn)斗與多變的戰(zhàn)略性是許多戰(zhàn)棋成為經(jīng)典的原因。
WF一定程度上揚長避短,由稱號決定、一個回合能多次移動的設定(起于1代,被稱作RAP系統(tǒng))正好解決了行軍無聊的問題。而戰(zhàn)斗畫面的簡化同時加快了戰(zhàn)斗節(jié)奏,使之能更適合當下時代。5代后取消回合制,由速度決定行動順序更是解決了敵方回合玩家空虛的問題。游戲還加入了刻紋系統(tǒng)、魔獸捕捉等新鮮玩法,至少使玩家不至于玩一半睡著。當然新系統(tǒng)也不免生成刻紋強度不均、能捕捉到Boss或初期煉成后期魔獸的缺點,游戲平衡度有待改進。
一部二流的作品,一系列精品的開端
許多人誤認為WF“戰(zhàn)斗就是打群架,先清小怪再欺負Boss”,很難否認WF有這樣的弊病。因此,WF的戰(zhàn)斗只能說小菜一碟,上來先用魔法和屬性相克屠殺雜兵或者找攻擊力強的我軍隊員逐一擊破,然后加上狀態(tài)和斗志沖鋒,跑到Boss跟前圍個水泄不通,幾個“打手”加個攻擊屬性爆必殺,Boss甚至沒有機會還手。然后施以暴力傾向的猛擊直到“Mission Complete”的大字出現(xiàn)再屏幕中。
和其他許多戰(zhàn)棋游戲一樣,前期練練級,后期砍人如砍樹。練級出奇簡單,刷到七八十級也不是難事,但即便Hard難度的Boss也只能任人宰割。
歸根結(jié)底,WF還是沒有充分利用空間戰(zhàn)斗帶來的優(yōu)勢,所以戰(zhàn)斗系統(tǒng)一定程度上回到了回合制。引入空間概念不僅僅是加入幾只大型魔獸,而要豐富任務與技能,讓空間真的為玩家服務?;蚣尤攵鄻討?zhàn)略(可以用劇情表現(xiàn)),不要讓玩家覺得主角是典型的頭腦簡單的冒險獵人。
戰(zhàn)棋的經(jīng)典時代似乎永遠屬于過去
游戲中一定程度上加入了支線任務,但作為一款戰(zhàn)棋游戲,支線也不過是打一場浪費時間的雜兵戰(zhàn)。當然,我們需要世界觀與劇情作為戰(zhàn)棋系統(tǒng)的支撐,或者說不停打架的理由,才能讓玩家感到主角是為正義而戰(zhàn)而不是在破壞宇宙和平。