9月7日,「口袋方舟編輯器」攜手「獨(dú)立之光」帶來的游戲設(shè)計(jì)體驗(yàn)課“紙上游戲工坊2024 上海站”圓滿舉辦。工坊的核心游戲設(shè)計(jì)理論RPE(MDA)體系,是被數(shù)十所美國大學(xué)游戲?qū)I(yè)所認(rèn)可并普遍應(yīng)用在教學(xué)中的理論體系。本次獨(dú)立之光與口袋方舟聯(lián)合升級(jí)課程,無需任何前置技能,不限制背景門檻,一天完成游戲設(shè)計(jì),一周發(fā)布屬于自己的游戲,一起來直擊現(xiàn)場(chǎng)的精彩瞬間。
口袋方舟是一款低門檻開發(fā)的游戲編輯器,編輯器內(nèi)置資源庫,包含了大量免費(fèi)的美術(shù)資源、預(yù)制件、功能模塊等,對(duì)無代碼基礎(chǔ)的開發(fā)者和個(gè)人開發(fā)者很友好。同時(shí)配備免費(fèi)聯(lián)網(wǎng)服務(wù)、數(shù)據(jù)分析后臺(tái)、商業(yè)化能力接入、AI和插件,幫助開發(fā)者大幅提升游戲制作效率。
通過口袋方舟制作的游戲支持一鍵發(fā)布至233樂園及233派對(duì),千萬日活的用戶規(guī)模給創(chuàng)作者提供足夠的商業(yè)化空間。同時(shí),口袋方舟官方會(huì)推出常態(tài)化的運(yùn)營活動(dòng)和創(chuàng)作比賽,并給予流量扶持和現(xiàn)金激勵(lì)。公測(cè)至今,已有過千個(gè)游戲項(xiàng)目通過口袋方舟制作并發(fā)布,助力每一位創(chuàng)作者釋放創(chuàng)意、豐富人生體驗(yàn)是口袋方舟編輯器的目標(biāo)和愿景。
主講人:熊拖泥 獨(dú)立之光 副總裁
因二十多年的交互設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)而進(jìn)入游戲行業(yè),四十多年的游戲經(jīng)歷成為游戲文化布道者,活躍在國內(nèi)外獨(dú)立游戲和游戲教育圈。
TIG全球獨(dú)立游戲開發(fā)大賽、IMGA China、Game Connection 等國內(nèi)外游戲大賽評(píng)委;中國傳媒大學(xué)游戲設(shè)計(jì)系課程講師;CGDC獨(dú)立游戲?qū)?chǎng)主持人;萬物破元電子游戲博物館、游戲的人檔案館顧問。
RPE(MDA)理論學(xué)習(xí)
游戲創(chuàng)作新手最常見的情況,是從“我要做一款《超級(jí)馬力歐兄弟》那樣的游戲”、“想要做一款RPG游戲”、“做一款肉鴿游戲”等這樣的描述開始立項(xiàng)。但是這些描述其實(shí)只是項(xiàng)目開始的起點(diǎn)而非游戲立項(xiàng)的目標(biāo)。RPE(MDA)這個(gè)方法論可以提供給開發(fā)者的幫助,就像一款導(dǎo)航軟件那樣——而只有起點(diǎn)是無法提供一個(gè)明確的指引的。如果游戲創(chuàng)作者一開始就照貓畫虎直接從某個(gè)已有游戲的R(Rule:核心玩法)開始、或者從P(Play:從R衍生出來的系統(tǒng))某個(gè)場(chǎng)景、系統(tǒng)、題材開始,那么就像從一個(gè)起點(diǎn)開始漫無目的游蕩,因?yàn)镽和P可以去向的地方太多了!在極少數(shù)情況下,創(chuàng)作者可以找到一塊自己相對(duì)滿意的區(qū)域去進(jìn)行探索,但是大多數(shù)情況下,創(chuàng)作者由于越往后走發(fā)現(xiàn)游戲的去向和可能實(shí)在是太多,而陷入越來越迷茫的狀態(tài)。
而從玩家的角度出發(fā),游戲真正吸引人的從來都是E(Experience:能夠不斷將玩法拉回去的體驗(yàn))。在工坊中,熊拖泥老師通過現(xiàn)場(chǎng)展示電子游戲的實(shí)際案例,讓大家切身體會(huì)到了R、P、E之間并不是一一對(duì)應(yīng)的關(guān)系,而游戲真正的立項(xiàng)目標(biāo)應(yīng)該是E(體驗(yàn)),從而引導(dǎo)大家去思考“自己被這個(gè)游戲的什么體驗(yàn)打動(dòng)”、“自己最終想通過游戲交付給玩家怎樣的體驗(yàn)” 等問題。
基于以上問題,熊拖泥通過試玩游戲引出RPE(MDA)——一種以體驗(yàn)為目標(biāo)導(dǎo)向的游戲設(shè)計(jì)方法論,帶大家深入學(xué)習(xí)Rule、Play和Experience的涵蓋范圍及其相互的關(guān)聯(lián)
紙上游戲創(chuàng)作及試玩
參與者現(xiàn)場(chǎng)組隊(duì),使用紙、筆、骰子和籌碼等實(shí)體道具進(jìn)行游戲創(chuàng)作,親身體驗(yàn)“用E立項(xiàng)”,然后不斷測(cè)試不同的R作為起點(diǎn)來探索一條通往目標(biāo)的路徑,如果發(fā)現(xiàn)這個(gè)起點(diǎn)在當(dāng)下是可以通過迭代(也就是建立和豐富P的過程)來更加靠近目標(biāo)的,就可以一路走下去;否則就需要毫不猶豫的換另外一個(gè)起點(diǎn)來進(jìn)行嘗試,直到找到可以通往目標(biāo)的R為止。只有在目標(biāo)E以及起點(diǎn)R確定的情況下,RPE整個(gè)方法論就能像導(dǎo)航軟件一樣,在面臨選擇的每一個(gè)路口,引導(dǎo)開發(fā)者選擇更加靠近目標(biāo)的路徑。
而紙上游戲的優(yōu)點(diǎn)之一,就是將創(chuàng)造、迭代、打磨等游戲開發(fā)的關(guān)鍵環(huán)節(jié)的人力成本和時(shí)間成本大幅度降低,一個(gè)半小時(shí)的紙上游戲開發(fā)時(shí)間幾乎濃縮了電子游戲開發(fā)大約三周的工作量。而在這個(gè)過程中,參與者用最小的試錯(cuò)成本、通過實(shí)際動(dòng)手學(xué)到了適用于所有游戲項(xiàng)目的寶貴經(jīng)驗(yàn),開始具備通過方法論進(jìn)行高效游戲開發(fā)的能力。
游戲開發(fā)從來不是從1%到10%、從10%到100%的過程,而是不斷尋找起點(diǎn)和通往目標(biāo)路徑的過程
熱烈的紙上游戲創(chuàng)作過程
在大家對(duì)自己游戲的原型滿意后,每一個(gè)組都將自己開發(fā)游戲的桌子變?yōu)橛螒蛘古_(tái),小組成員輪流值守自己的展臺(tái)并且去其他組試玩其他人的游戲原型,試玩環(huán)節(jié)結(jié)束時(shí)互相匿名投票選出人氣最高的前三名。在熊拖泥老師的引導(dǎo)下,前三名的小組成員依次上臺(tái)回顧游戲開發(fā)的歷程和分享心得。
用口袋方舟快速便捷搭建游戲關(guān)卡
參與者以小組為單位,通過學(xué)習(xí)前期的紙上游戲工坊課程,初步具備了通過RPE方法論進(jìn)行游戲立項(xiàng)和開發(fā)的能力。而接下來就是用已經(jīng)學(xué)到的經(jīng)驗(yàn),在口袋方舟編輯器上利用easyprefab搭建一個(gè)游戲關(guān)卡。
在整個(gè)過程中,開發(fā)者無需編寫任何代碼,只需從資源庫拖入合適的模型特效,設(shè)定游戲規(guī)則,就能完成游戲原型。比如在編輯器中選取第三人稱過肩視角的動(dòng)作游戲(R),再結(jié)合工程內(nèi)容里的EasyPrefab組件,拖拽擺放一些移動(dòng)平臺(tái)、擺錘、隱藏傳送門等機(jī)關(guān),玩家在游戲中使用陷阱將帶來挑戰(zhàn)的醉漢絆倒,并到達(dá)下一個(gè)傳送點(diǎn)(P),在多次調(diào)試之后,即可傳達(dá)令人緊張到透不過起來的懸念(E)。
平臺(tái)跳躍游戲案例
通過學(xué)習(xí)RPE游戲設(shè)計(jì)方法論并與口袋方舟的創(chuàng)作實(shí)踐結(jié)合,現(xiàn)場(chǎng)參與者提升了在游戲設(shè)計(jì)方面的能力和經(jīng)驗(yàn)?;顒?dòng)結(jié)束后,感興趣的參與者也可根據(jù)線上教程繼續(xù)在口袋方舟搭建游戲并發(fā)布上線。
產(chǎn)品市場(chǎng)負(fù)責(zé)人 電波 為大家介紹口袋方舟
從親身體驗(yàn)出發(fā),將自己的創(chuàng)意變成現(xiàn)實(shí),口袋方舟致力于為心懷游戲夢(mèng)想的創(chuàng)作者提供廣闊的創(chuàng)作平臺(tái),讓更多創(chuàng)作靈感從這里啟航。
感謝參與,我們下次見!
所以收獲了如此多的關(guān)注,其實(shí)全部要?dú)w功于作者古月真人在早年間寫的另一本作品《蠱真人》,現(xiàn)在流行叫《大愛仙尊》...
這下真是“不安desu”了。
又要到飯了兄弟們!
“我們大部分的煩惱,來自于夢(mèng)想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內(nèi)心深處的思考。從過去到現(xiàn)在,每個(gè)人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。
然而,當(dāng)玩家實(shí)際進(jìn)入游戲后,Mod的表現(xiàn)卻讓他們大失所望。
不管是不是真的,還真挺期待磨成針的那一天的。