很有深度的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
上手《白荊回廊》的時候,心里最多的其實是驚訝。因為其并沒有選擇更為常見和保險的回合制戰(zhàn)斗,而是選擇了這種即時策略型的戰(zhàn)斗模式。
在每一場戰(zhàn)斗中,都需要兼顧隊伍配置以及技能銜接等多方面因素。如果這局面對的敵人是如同“鐵御”那樣附帶格擋條的,那么擁有破防效果的“尖鋒”角色就成了隊伍中必不可少的一環(huán),否則單是破防敵人就得消耗大半天的功夫。
其次面對空中敵人,也必須確保隊伍中有游徒或者筑術(shù)師這些對空角色。另一方面,因為《白荊回廊》選擇的是即時戰(zhàn)斗模式,在游戲過程中還需要時刻注意角色的走位,以及技能銜接時機(jī)和施法朝向。
戰(zhàn)斗中除了首發(fā)的四名角色之外,還有另外四名進(jìn)行替補(bǔ),戰(zhàn)斗過程中也可以隨時進(jìn)行更換。這樣獨(dú)特的設(shè)計不僅讓職業(yè)之間的搭配更為多樣化,容錯率也能很大程度提升。
不光如此,在即時策略戰(zhàn)斗內(nèi)容本就足夠豐富的情況下,玩家同樣還得考慮場外機(jī)關(guān)以及不同元素之間的“反應(yīng)”,在觸發(fā)戰(zhàn)斗場地旁邊的消防栓之后,在使用雷屬性的技能就能觸發(fā)“傳導(dǎo)反應(yīng)”,對大范圍的敵人施加麻痹效果,造成傷害的同時進(jìn)行控場。
整場戰(zhàn)斗都需要我們圍繞著能夠給予角色治療效果的戰(zhàn)術(shù)終端展開,《白荊回廊》現(xiàn)有的7大職業(yè)劃分和屬性,給玩家提供了足夠豐富的玩法搭配。
當(dāng)然,包括我在內(nèi),不少玩家可能在一開始玩的開心之后,就會對游戲本身的角色培養(yǎng)機(jī)制產(chǎn)生好奇。而《白荊回廊》在這方面同樣沒有走常規(guī)的“喂養(yǎng)”路線,而是通過“回廊漫巡”這一副本,為每次編隊中的隊長角色獲得所謂的“精神蝕刻”,借此能夠為整個隊伍提供技能和屬性上的加成。
更為重要的是,在遭到大伙不斷聲討之后,巡聲測試的“回廊漫巡”在以往的基礎(chǔ)上已經(jīng)得到了大幅度的優(yōu)化,那些較為簡單的副本關(guān)卡可以選擇“直接勝利”,最大程度上減少那些不必要的戰(zhàn)斗場景。
而“回廊漫巡”這一副本也給予了玩家更多的可能性,想培養(yǎng)個輸出奇高的“玻璃大炮”?沒問題。想整一隊“悍不畏死”的戰(zhàn)士坦克?也不是不行。
此外,每個蝕刻都能夠搭配多個角色進(jìn)行使用,這也能減少大伙對于單個角色培養(yǎng)成本過高的擔(dān)憂。
可以說在經(jīng)過多次測試之后,《白荊回廊》給大伙的印象是“聽得進(jìn)意見”,并且的確在一步步的變好。無論是出于護(hù)肝進(jìn)行了“回廊漫巡”副本優(yōu)化,還是拯救非酋的雙UP池變身單UP池,都是正兒八經(jīng)考慮玩家意見的改動。
只是有些不美的是,這次巡聲測試三測的時間點(diǎn)選在了“不尷不尬”的周三——還好,這篇試玩產(chǎn)出已經(jīng)是周五了,這個周末總算有足夠的時間去爽玩一下了。
畢竟,我心心念念的莫紅袖還沒到手呢……
最關(guān)鍵的,誰?能想到看小電影也要發(fā)彈幕???
從元宇宙到AI,每當(dāng)新風(fēng)口出現(xiàn),總有一批"轉(zhuǎn)型勇士"帶著PPT勇闖天涯。
搞二創(chuàng)時候多少也收著點(diǎn)……