媒體:首次采用的虛幻引擎5對開發(fā)上有帶來什么幫助呢?
池田:雖然說這次是首次采用虛幻引擎5,不過之前《鐵拳 7》就已經(jīng)采用過虛幻引擎4,所以在轉(zhuǎn)換引擎上沒有遇到什么困難。主要的挑戰(zhàn)在于視覺的呈現(xiàn)上,因為這次角色建模全面翻新,包含肌肉、骨架等都是從頭重新制作的,要如何調(diào)整光照與陰影等效果,確保這些全新制作的模型能有正確良好的視覺效果,還要兼顧實際游玩時的操作性,因此花費了不少時間在這方面的調(diào)整上。而且這次在新世代主機上制作推出,不只是單純讓畫面變得更細緻寫實而已,而是要讓角色的造型能更進一步凸顯角色各自的個性與特色。
媒體:《鐵拳 8》一開始就決定要在新世代主機上開發(fā)嗎?是否會擔心這樣的風險偏高呢?
池田:《鐵拳 8》一開始就是針對次世代主機制作,因為《鐵拳》系列從初代作開始就是針對當下最新主機來開發(fā),藉由新主機與新技術(shù)帶給玩家最好的體驗,所以《鐵拳 8》一開始就決定要在 PS5 跟 Xbox Series X|S 等新世代主機上制作。當然每次轉(zhuǎn)換到新主機上都要重新摸索,確實是一大挑戰(zhàn),不過制作團隊會盡全力帶給玩家最好的體驗。而且目前 PS5 等新世代主機的供貨已經(jīng)穩(wěn)定很多了,所以制作團隊并沒有視其為風險。
媒體:場地具備可破壞特性的比例有多高?是如何決定是否要加入可破壞要素呢?
池田:在設計對戰(zhàn)舞臺時,因為考量到游戲本身是 3D 對戰(zhàn)格斗的關(guān)係,所以會以長方格局為主。之后再配合場景的特性去增加一些互動要素,但并不是說要讓每個舞臺都能被破壞,還要看舞臺搭配的角色本身的特色。其中有些舞臺的設計是配合故事模式的演出,例如本次開放試玩的其中一個舞臺「屋久島(Yakushima)」,就跟重新現(xiàn)身的故事關(guān)鍵角色風間準有著密切的關(guān)聯(lián)。
媒體:Heat 系統(tǒng)的導入確實讓進攻方獲得極大優(yōu)勢,不過就這次親自試玩的體驗來說,一旦不慎被打中,似乎就只能 “束手無策” 看著角色被一路連擊。想請問兩位對挨打的一方是否有什么具體的應對策略建議呢?
池田:確實 Heat 系統(tǒng)帶給進攻方很大的優(yōu)勢,不過防守方其實可以使用能硬吃對方攻擊的 “Power Crush” 來克制進攻方。而且 Power Crush 的性能也有強化,只要能抓準招式的空檔使用,就能制造出反攻的機會。不過 Power Crush 無法應對下段攻擊跟摔技,所以要慎選使用時機。
雖說 Heat 系統(tǒng)提升了進攻方的優(yōu)勢,不過其實《鐵拳》系列以往的防守與迴避策略還是適用的。
誰買誰是冤大頭
這次動畫版的翻車,都算不上我們經(jīng)??吹降哪欠N失敗翻拍,它幾乎只是個半成品....