拋開這些玩笑,‘難度’的的確確是魂系列最為大眾廣為深知的特點和賣點。而‘魂’系列中最能給玩家難度感不僅在于“雜兵三刀帶走你”——游戲NPC很難打,還在于“死后掉魂、怪物重新刷新”的死亡懲罰機制。
這些難度的設(shè)計自然被后繼者借鑒了,運用到自己的游戲中去:《仁王》中角色死了會掉精華;《鹽和避難所》死了會掉鹽和金幣;《迸發(fā)2》會掉科技碎片。
但多數(shù)‘魂’like游戲只是模仿了魂系列中的機制設(shè)置,反而忽視了相對于機制,更重要的是魂系列有意識地把機制和游戲世界整合起來:游戲內(nèi)容決定游戲機制,游戲機制展現(xiàn)游戲世界觀。
比如說在《惡魔之魂》里,玩家死亡之后靈魂體會在神殿復(fù)活,并以靈魂形式繼續(xù)接下來的征程,很恰當?shù)貙⒂螒虻暮诵臋C制和世界觀展示給了玩家:柏雷塔尼亞是一個以靈魂為核心的黑暗奇幻風格世界。
新手boss三眼哥
玩家體會到這些的過程中,沒有任何的文字背景敘述或者是電影化畫面過場,用游戲設(shè)計者的話來說,“ 要用游戲內(nèi)容來敘事,用玩家行為來學習。”這也能解釋為什么魂系列沒有一般游戲用來降低游戲難度的那些新手教學、發(fā)著光的鍵位引導。
狹義地來說,游戲中有這樣一套死亡懲罰機制就可以被定義為‘魂’like游戲,但對于魂粉來說,這樣簡單地模仿遠遠沒有魂系列的味道,就像文章開頭宮崎英高話中提到的,‘死并不是白白的犧牲,而是從中衍生出新的價值,’受苦與死亡是‘魂like’最不可避免的特色,魂系列出色的地方之一就是對‘死亡’這個元素的拓展,將游戲特色變成游戲內(nèi)容的一部分。
戰(zhàn)斗、地圖及其他設(shè)計
魂系列的‘難’不止死亡后的懲罰,它的難度體現(xiàn)在游戲的多種方面。
首先是作為ARPG(動作角色扮演)游戲,魂系列不像傳統(tǒng)的ARPG《塞爾達傳說》、《上古卷軸》偏重角色扮演,輕度戰(zhàn)斗注重冒險解謎;也不像《三國無雙》、《怪物獵人》過多強調(diào)戰(zhàn)斗表現(xiàn),通過數(shù)值去控制游戲難度。
魂系列的戰(zhàn)斗操作并不難,畢竟就輕重攻擊、防御翻滾這幾個鍵,但游戲給了玩家簡單的操作環(huán)境,卻讓著他們用這極其有限的操作選擇,去戰(zhàn)勝各種各樣、千奇百怪設(shè)計復(fù)雜的敵人。魂系列幾乎每個新的敵人或者BOSS,初次見到時都會給普通水平的玩家一個果斷的下馬威,并且在接下來數(shù)次或者幾十次的失敗中體驗到‘宮崎英高的惡意’。就算在玩家刷刷刷提升等級、拿到裝備之后也在不一定能通過。
而熟悉了游戲之后,你會發(fā)現(xiàn)只需要準確判斷出對手的行為,并不需要太快的反應(yīng),就可以在合適地時機使用攻擊、閃避、防御或彈反,戰(zhàn)勝之前給你帶來死亡的敵人。
這讓魂系列的難,變得與眾不同:你不能對付這個新的敵人,是因為你不了解它,要換一種新的戰(zhàn)術(shù)甚至換一套思路來獲得勝利,不是像普通游戲那樣——需要刷數(shù)值提升等級,或者垃圾游戲那樣——獲到神器(快充錢?。?。
誰買誰是冤大頭
這次動畫版的翻車,都算不上我們經(jīng)常看到的那種失敗翻拍,它幾乎只是個半成品....