Q:從作品選材來看,國內(nèi)的制作團隊大部分還是喜歡以東方為舞臺?!短﹣喪吩姟窞槭裁磿x擇中世紀題材?
這個題材一直在海外有較高的知名度和認可度,在國內(nèi)也存在一些空白,沒有出現(xiàn)過這樣的題材,想把這種新穎的題材和體驗帶給國內(nèi)玩家。同時借助這個題材,把國內(nèi)的特色玩法,比如復(fù)古的“小數(shù)值”設(shè)計。對玩家們來說,小數(shù)值也許看起來不夠刺激,但它具有更直觀、更方便計算的優(yōu)點,既能在前期滿足玩家對屬性成長的需求,也能提升游戲的平衡性。換句話說,只要找到成長的技巧,就可以變強。而我們想把這種特色玩法輸出給國外的玩家,達到雙向輸出的效果。
Q:“紅名”實在是一個非常經(jīng)典的機制,從傳奇開始,在網(wǎng)游小說里成為了一個經(jīng)典標識,但最近很少出現(xiàn)在游戲里了。為什么《泰亞史詩》》會出現(xiàn)這樣古早的設(shè)計?
“紅名”作為傳奇類游戲非常經(jīng)典的機制,粗暴的戰(zhàn)斗風格深受玩家喜歡,我們希望能繼續(xù)引入這樣簡單直接的戰(zhàn)斗玩法滿足玩家多樣的戰(zhàn)斗玩法需求。而決斗作為中世紀人們解決恩怨的一種傳統(tǒng),與“紅名”極其相似,這樣的戰(zhàn)斗機制設(shè)計能再現(xiàn)中世紀殺怒征戰(zhàn)的氛圍,更能沉浸式體驗黑暗中世紀生存、發(fā)展和爭斗的歷程。
Q:“紅”和“藍”的地圖區(qū)塊劃分,可以理解成PVE玩法和PVP玩法的分別嗎?
紅區(qū)的規(guī)則是可以PK,允許殺人爆裝的存在,但是由于其高風險的特點,紅區(qū)地圖的產(chǎn)出收益也會比較高。同時,紅區(qū)的等級上限也相對較高
藍區(qū)則對應(yīng)紅區(qū),是一個新手的保護區(qū)域,以至于新手不會一上來就面對血腥的爭奪環(huán)境,可以從一開始慢慢了解和接觸泰亞大陸。同時也是一個“佛系玩家”的游戲區(qū)域,對于那些拒絕爭斗,安心種地的玩家來說是一個好去處。
Q:《泰亞史詩》開發(fā)了多長時間?其中你們最自豪、最想和玩家分享的玩法設(shè)計有哪些?
這次新資料片帶來了全新的戰(zhàn)斗玩法,比如領(lǐng)地戰(zhàn)、家族戰(zhàn)和跨服戰(zhàn)。領(lǐng)地戰(zhàn)是以家族為單位進行地塊的搶奪,地塊搶奪后可為家族產(chǎn)出資源,使得家族及其成員發(fā)展壯大;以及家族戰(zhàn),即賽季制的家族王城戰(zhàn),類似傳奇沙巴克的玩法;此外還有跨服戰(zhàn),也就是每個服務(wù)器最強大的家族參戰(zhàn),跨服爭奪圣城,可理解為跨服沙巴克。我們的多人團戰(zhàn)玩法采用了家族這樣更具西方概念的情感紐帶將玩家在游戲中聚集,玩家為家族領(lǐng)地而戰(zhàn)更具有切身關(guān)聯(lián)性,讓玩家在游戲中更具歸屬感。
Q:《泰亞史詩》經(jīng)濟系統(tǒng)上的獨特性和區(qū)別性,主要體現(xiàn)在哪里?有沒有具體的例子可以讓玩家理解呢?
《泰亞史詩》不僅還原了真實中世紀的戰(zhàn)爭、生活等多種體驗,還為玩家們帶來中世紀里獨具特色的內(nèi)容:城鎮(zhèn)攤點交易,同時開創(chuàng)性地推出了“全道具零綁定”設(shè)計,這意味著玩家們在游戲中的所有收獲,都可以自由自在地交易,不用值守的設(shè)置也極大方便玩家;另外無論裝備、技能,還是各種材料、道具,都需要玩家在游戲中親力親為通過冒險打出來,讓玩家體驗到最初的打?qū)殬啡?,同時平衡了大R玩家和平民玩家的戰(zhàn)力差距,構(gòu)建更健康的經(jīng)濟生態(tài)鏈。
對于一款游戲來說,不斷推陳出新是保持玩家熱情的關(guān)鍵。
似乎如今女性角色只有展現(xiàn)出健壯、獨立于男性期望的形象才是“政治正確”的,這是不是也算另一種方面的“刻板印象”?
誰買誰是冤大頭