目睹母親為自己犧牲的小雅,難以承受的精神壓力化作為夢(mèng)魘一般的存在,我們攻克廢墟迷宮,就是為了化解小雅內(nèi)心的自責(zé)與痛苦。
在玩家順利通關(guān)后,小雅在夢(mèng)中跟媽媽相見擁抱,最終接受了媽媽不在的現(xiàn)實(shí),女承母業(yè)成為了一名科學(xué)家。
這是一個(gè)講述悲傷的故事,整個(gè)游戲的劇情還是挺意味深長的,遺憾的是敘述稍顯單薄。
經(jīng)典悲傷五階段,否認(rèn)、憤怒、自責(zé)、消沉、接受,形成一個(gè)完整的過程體驗(yàn)。
對(duì)應(yīng)游戲中,夢(mèng)境可以視為小雅不愿接受媽媽不在的事實(shí)(否認(rèn)),最后的跟媽媽擁抱和解,接受現(xiàn)實(shí)(接受),一頭一尾都有了,但期間的憤怒、自責(zé)、消沉并沒有對(duì)應(yīng)的表現(xiàn)和內(nèi)容承接,因而會(huì)覺得劇情差點(diǎn)意思,過程太短(非時(shí)長概念),沖突不夠。
私以為,這是游戲的解謎與劇情脫節(jié)所導(dǎo)致的,雖然有“害死”母親的圓頭成了迷宮中的敵人這樣現(xiàn)實(shí)與夢(mèng)魘相結(jié)合的表現(xiàn)手法,但在其他方面,解密過程中女主呆呆的,絲毫沒有自責(zé)的語音或表情,實(shí)在不像是受挫自閉的樣子。
游戲可以試著在解謎中展現(xiàn)劇情
舉例來說,《刺客信條:啟示錄》的DLC失落的檔案中,游戲就在解謎的途中穿插了很多劇情細(xì)節(jié),例如角色對(duì)話,記憶閃回畫面等。當(dāng)然拿3A大作與獨(dú)立游戲?qū)Ρ仁怯行┢圬?fù)人,我也僅在表達(dá)游戲可以更好的祈愿。
+干凈整潔的畫風(fēng)
+通俗感人的故事
+精心設(shè)計(jì)的解謎
-解密模式有些單調(diào)
-玩法與劇情稍顯脫節(jié)
誰買誰是冤大頭
這次動(dòng)畫版的翻車,都算不上我們經(jīng)??吹降哪欠N失敗翻拍,它幾乎只是個(gè)半成品....