由游戲科學開發(fā)的國產西游題材單機動作RPG《黑神話:悟空》今天放出了一段非常驚艷的13分鐘實機視頻,視頻公布之后《黑神話:悟空》可以說是火爆全網。
就這段實機演示無論是畫面、場景,還是動作的流暢度、戰(zhàn)斗的打擊感,以及對西游這個題材的表現(xiàn),都讓玩家期待值爆表,也讓玩家們看到了國產游戲的希望。
那么這款游戲背后的團隊是怎樣的,游戲科學為何會打算做這樣一個單機題材游戲呢?在知乎上,游戲科學團隊的工作人員分享了一些關于這個游戲的故事。一起來看看吧!
如果你對這款游戲以及游戲科學工作室的理念感興趣,不妨點擊進入知乎原文>>>
實機演示:
《黑神話:悟空》的開發(fā)團隊曾制作過《斗戰(zhàn)神》、《百將行》、《戰(zhàn)爭藝術:赤潮》等作品,吸取了一些經驗和教訓。在開發(fā)《赤潮》時,公司內部就開始思考,覺得應該做一個沉浸式的單機游戲。兩年多前《黑神話:悟空》正式立項,為了讓單機團隊有一個更獨立的空間,游戲科學分成了兩個工作室,一個在深圳開發(fā)手游,另一個在杭州專注單機游戲的開發(fā)。
《黑神話:悟空》的開發(fā)團隊也是一群非常熱愛動作游戲的玩家,《戰(zhàn)神》、《怪物獵人:世界》、《只狼》發(fā)售時都有很多同事請假肝游戲。目前單機工作室的規(guī)模并不大,現(xiàn)在只有不到30人,一年前只有13個人,而一般來說想要做出一款完善的游戲至少需要80-100名開發(fā)者,因此團隊也在招聘,希望感興趣的各位能夠加入,職位信息可以在官網查看。
至于為什么要做單機,游戲科學的聯(lián)合創(chuàng)始人招招分享了游戲科學CEO兼制作人馮驥在《黑神話:悟空》立項之初的一個觀點:“中國單機目前的形勢就像08年的中國電影行業(yè)一樣,曾經被外部產品霸占,但隨著技術、人才、消費環(huán)境的逐步成熟,內陸的影視作品進入了一波巨大的騰飛,并且不斷攻克原來我們無法占據(jù)的領域,比如CG動畫、科幻影視。我們相信,中國未來10~15年可能會誕生10個以上優(yōu)秀的強沉浸體驗游戲系列,地位不輸于那些橫掃全球的大廠IP,并且可以取得商業(yè)上的成功。這個市場是有巨大的潛在需求,僅僅以Steam上中國人的消費能力就可見一斑。而能取得多高的成績,其實主要取決于產品端能做到多好。”
他也坦白地表示:“這是一個長線投資,而不是情懷,如果能堅持得足夠久并且持續(xù)積累實力,那么也許我們在《悟空2》或者《悟空3》的時候,可以遇見更光明的未來。當然,作為一個商業(yè)公司,我們依然會繼續(xù)開發(fā)手游,保證我們真的可以實踐這個長線投資。我們不是在做行為藝術賣情懷,而是要切切實實的把這個事情做成一個可持續(xù)的商業(yè)行為。”
游戲科學的運營總監(jiān)藍為一表示,今天的實際演示版本是這兩年多來探索新引擎、學習新技術、打磨新管線努力做出來的,但距離理想品質尚有很大一段距離。而即便團隊能將一個關卡打磨到理想狀態(tài),要想將同一品質要求鋪滿十幾個關卡、幾十個小時的游戲時間,也是不小的挑戰(zhàn)。因此團隊非常需要人才,希望熱愛(動作)游戲的、有技術的各位能夠加入。
游戲的主美楊奇則提到了“將這個題材以單機的形式呈現(xiàn),是我們十多年來的一個包袱。許多同事嘴上不說,但大家都很清楚這個心結難以回避。很榮幸今天能階段性的展示一下目前的開發(fā)進度,未來也必全力以赴,希望最終不會再讓你們失望。”
游戲科學創(chuàng)始人兼CEO馮驥也在知乎分享了一些自己的觀點,他說:“優(yōu)先打動自己,再找市場交集——這是我們決定做每樣事情的首要原則。它不是什么情懷,不用拔高成理想主義,也不必踩成大 EGO 小格局。它只是小公司實事求是的生存之道,而且往往是最容易的那條。”
制作《主播女孩重度依賴》獨立游戲廠牌“WSS playground”,聯(lián)合《八方旅人》開發(fā)商“ACQUIRE”,再次推出以女性為主角的視覺小說加卡牌戰(zhàn)斗游戲——《深淵絕賭:千王處刑》。
畢竟,游戲應該是明媚的。
從來沒見過這么抽象的策劃。