【獨(dú)特的靈女培養(yǎng)機(jī)制】
除了美術(shù)風(fēng)格外,召喚培養(yǎng)一支靈女隊(duì)伍與怪物作戰(zhàn)則算是游戲另一大賣點(diǎn)。游戲?yàn)橥婕姨峁┝怂姆N靈女職業(yè),四種職業(yè)的特色還算明顯,策略類游戲中常規(guī)的近戰(zhàn)、遠(yuǎn)程輸出、肉盾控制、輔助強(qiáng)化等戰(zhàn)術(shù)體系都能有所體現(xiàn)。不過(guò)結(jié)合整個(gè)系統(tǒng)來(lái)看,玩家在這方面所可以體驗(yàn)的內(nèi)容還是偏少了些。
▲同職業(yè)靈女在外觀上只有發(fā)型是不同的,玩家召喚時(shí)只能定義靈女的名字和職業(yè),這唯一的變化要素還只能是隨機(jī)生成。
盡管職業(yè)偏少,但玩家召喚的每個(gè)靈女屬性和成長(zhǎng)都是隨機(jī)的。除此之外和《暗黑地牢》等游戲類似,在完成戰(zhàn)斗后,靈女們會(huì)隨機(jī)獲得一些戰(zhàn)斗特性,比如提升傷害、增加行動(dòng)點(diǎn)上限、時(shí)間軸起始位置減少等等。隨著靈女獲取特性的增多,她們之間的差異也會(huì)變得相對(duì)明顯,戰(zhàn)術(shù)定位可能也會(huì)產(chǎn)生一些變化。比如一個(gè)盾衛(wèi)獲取了大量增傷特性,這樣就可以承擔(dān)一些輸出任務(wù);劍術(shù)大師在有較高的閃避特性也能充當(dāng)下閃避T吸引分散火力。
上文中有提到游戲是沒(méi)有常規(guī)回血手段的,玩家只能通過(guò)獻(xiàn)祭掉一名靈女才能為受傷的隊(duì)友回復(fù)生命。而且獻(xiàn)祭還有個(gè)比較苛刻的條件,就是只能讓低級(jí)靈女吃高級(jí)靈女,高級(jí)靈女是無(wú)法吃比自己等級(jí)低的靈女來(lái)進(jìn)行回復(fù)的。無(wú)論是從情感還是游戲的角度講,相信大部分玩家都會(huì)和我一樣比較抵觸這樣的機(jī)制。但隨著流程推進(jìn),主力的等級(jí)越來(lái)越高,我無(wú)法通過(guò)招募新兵喂主力的方式來(lái)解決回復(fù)問(wèn)題。“是否犧牲掉瀕死的高級(jí)靈女來(lái)培養(yǎng)后起之秀?”,成為了我勢(shì)必要面對(duì)的抉擇。在前兩遍的流程中,這個(gè)問(wèn)題一直困擾著我。
▲獻(xiàn)祭除了能回復(fù)血量外,還能為靈女賦予特性。獻(xiàn)祭帶來(lái)的特性不能疊加,不過(guò)屬性加成依舊非??捎^。
不過(guò)隨著對(duì)游戲理解的加深,我對(duì)獻(xiàn)祭系統(tǒng)變得不再抵觸,這主要是因?yàn)橛螒虻膹?fù)活機(jī)制。無(wú)論是戰(zhàn)敗還是被獻(xiàn)祭,靈女們?cè)谒劳龊?,都?huì)被送到墓園區(qū),玩家可以通過(guò)回魂幣來(lái)復(fù)活陣亡的靈女。復(fù)活的靈女除了附在技能上的強(qiáng)化[ 記憶](méi)會(huì)被清除外,等級(jí)、特性都會(huì)完全保留。這大大降低了獻(xiàn)祭主力所需承擔(dān)的情感和過(guò)關(guān)壓力。當(dāng)然,回魂幣本身是種非常稀缺的資源,除了追憶效果附贈(zèng)外,玩家只能從少量的營(yíng)救關(guān)卡中獲取,這個(gè)機(jī)制倒談不上到濫用的地步。但墓園和追憶效果一樣是可以被永久繼承的,而靈女不管死多少次都可以重新進(jìn)入墓園。這也意味著你激活了回魂幣追憶后,每一輪起手都可以從墓園里復(fù)活之前培養(yǎng)的主力。
這樣的機(jī)制雖然說(shuō)非常便利,但是與游戲想要表達(dá)或者說(shuō)我所理解的犧牲主題有所出入,靈女更像是工具人的存在,玩家可以功利化地進(jìn)行獻(xiàn)祭用來(lái)強(qiáng)化和回復(fù),不需要承受抉擇帶來(lái)的負(fù)擔(dān)和壓力。
達(dá)到特定的等級(jí)時(shí),靈女們可以從系統(tǒng)提供的兩個(gè)技能中擇一學(xué)習(xí)。相同職業(yè)的靈女能夠?qū)W到技能都是固定的。除了初始技能外,每個(gè)靈女還有4個(gè)技能欄位可以解鎖。技能雖然不多,但還是能通過(guò)排列組合讓靈女產(chǎn)生一些新的戰(zhàn)術(shù)效果,比如劍術(shù)大師可以習(xí)得帶有位移效果的傷害技能[雷霆打擊]以及相當(dāng)于是瞬移的[回避]技能。搭配使用就能消耗少量行動(dòng)力進(jìn)行大范圍的移動(dòng)以及完成打帶跑的戰(zhàn)術(shù),提升自己火力范圍的同時(shí)也保證了生存力。
游戲中的技能按時(shí)機(jī)可以分為即時(shí)、延遲、打斷、反應(yīng)四種。即時(shí)顧名思義就是立即生效。延遲的技能效果往往更為強(qiáng)大,但則需要一定的蓄力時(shí)間才能生效。而打斷技能則可以打斷敵人的任何行動(dòng)。結(jié)合本作的時(shí)間軸機(jī)制以及豐富的技能效果,技能在運(yùn)用上就需要有針對(duì)性。比如通過(guò)猛撞這類技能延后強(qiáng)力怪物的行動(dòng)時(shí)間,增加輸出機(jī)會(huì)、減少生存壓力;利用打斷技能來(lái)抵消敵人的進(jìn)攻和蓄力等等...
游戲中還有不少只消耗生命值來(lái)釋放的技能。除了上文提到的打斷技能外,大部分都在反應(yīng)技能這一類別中。反應(yīng)技能的效果可以理解為是一種持續(xù)狀態(tài),這種狀態(tài)帶來(lái)的傷害不會(huì)立即生效,需要達(dá)成一定的配合條件才能觸發(fā)。例如魂使的暗影圓彈釋放后,可以在隊(duì)友攻擊時(shí)進(jìn)行一次追擊。這類不用消耗行動(dòng)點(diǎn)的技能,能令玩家產(chǎn)生額外的輸出機(jī)會(huì),大大提升過(guò)關(guān)效率。不過(guò)實(shí)行起來(lái)也需要更多的配合、以及對(duì)敵方的走位預(yù)判。
提到反應(yīng)技能不得不提游戲的中文翻譯問(wèn)題。反應(yīng)技能的說(shuō)明可以說(shuō)是技能翻譯錯(cuò)誤的重災(zāi)區(qū),不少觸發(fā)條件存在表達(dá)不明甚至是錯(cuò)誤的敘述,嚴(yán)重影響了玩家對(duì)一些技能的運(yùn)用和理解。
▲如上圖安排好站位后可以通過(guò)反應(yīng)技能打出一套額外的自動(dòng)連鎖攻擊
玩家在戰(zhàn)場(chǎng)中還能獲取一種名為[記憶](méi)的物體。[記憶](méi)相當(dāng)于是FF7中的魔石系統(tǒng)。能為技能追加不同的效果,比如定身、減甲、追傷等等。游戲中的[記憶](méi)種類比較豐富與各式技能的結(jié)合往往能產(chǎn)生奇妙的化學(xué)反應(yīng),嘗試各種技能、記憶組合產(chǎn)生不同的戰(zhàn)術(shù)效果,這也是游戲中的一大樂(lè)趣。
最后要提一下本作的怪物設(shè)計(jì),除了詭異的外觀,每種怪物都有獨(dú)特的行動(dòng)方針設(shè)計(jì)。比如優(yōu)先攻擊距離最遠(yuǎn)的目標(biāo)、或者敵人靠近后自動(dòng)拉開距離等等。戰(zhàn)斗中,玩家不能單純靠距離、范圍來(lái)計(jì)算敵人的攻擊目標(biāo),往往需要觀看辭典來(lái)掌握他們的行動(dòng)規(guī)律進(jìn)行戰(zhàn)術(shù)安排。這使得戰(zhàn)斗還需要一定的時(shí)間成本來(lái)記憶怪物的特性。
BOSS戰(zhàn)算是游戲戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)最為精彩的部分。每一種BOSS都會(huì)有特定的機(jī)制和技能。就拿第一個(gè)BOSS外科醫(yī)生來(lái)說(shuō),戰(zhàn)場(chǎng)上會(huì)有多個(gè)小兵為他進(jìn)行強(qiáng)化賦予護(hù)甲,玩家不清掉小兵是無(wú)法對(duì)其有效造成傷害的。如何吸引BOSS同時(shí)殲滅場(chǎng)上的小兵就成為了這場(chǎng)戰(zhàn)斗的關(guān)鍵所在。而到了第二個(gè)BOSS執(zhí)事,戰(zhàn)斗機(jī)制又完全產(chǎn)生了變化,BOSS較高的護(hù)甲,以及玩家需要通過(guò)壓血線來(lái)解除告解狀態(tài)(帶有定身效果),此時(shí)需要針對(duì)性地安排破甲、高傷害以及位移技能保證足夠的輸出來(lái)打擊他。
▲由于每個(gè)BOSS的機(jī)制都比較特殊,游戲也沒(méi)有布陣階段,因此初見(jiàn)BOSS失敗也成為了游戲中的一種常態(tài)。
+獨(dú)特美術(shù)風(fēng)格和游戲機(jī)制
+有趣的BOSS設(shè)計(jì)
+相對(duì)快節(jié)奏的戰(zhàn)棋玩法
-關(guān)卡、職業(yè)設(shè)計(jì)略顯單薄
-技能中文翻譯存在較多的錯(cuò)誤
-移動(dòng)、培養(yǎng)交互操作容易失誤
誰(shuí)買誰(shuí)是冤大頭
這次動(dòng)畫版的翻車,都算不上我們經(jīng)??吹降哪欠N失敗翻拍,它幾乎只是個(gè)半成品....