前天TGA創(chuàng)始人Geoff Keighley通過一段直播首次展示了PS5控制器Dualsence的功能。此前曝光的各種新設(shè)計,這次總算有了直觀的展示。相對于之前各家各代的手柄,該怎么看待Dualsence的創(chuàng)新呢?下面讓我們一起來看看吧!
Dualsence的首次功能展示
手柄的功能,對于游戲機生態(tài)來說是非常重要的環(huán)節(jié),這是帶來新體驗的基礎(chǔ)。但由于游戲機本身的廉價屬性,以及游戲設(shè)計本身往往傾向于保守安排,像Wii Remote級別的成功創(chuàng)新并不多見。
WiiU的平板手柄不算成功;NS的Joy-con,分體和可拆的概念不是首創(chuàng),它的價值更多體現(xiàn)在微型化,以及和移動設(shè)備的本體相搭配上面。在PS3和PS4世代,DualShock系列的創(chuàng)新意識不能說不強,但創(chuàng)新的部分在整體中表現(xiàn)得始終像個添頭,沒有站在核心主力的位置上。無論是六軸,還是觸摸板、光條。倒是Share鍵這樣軟硬結(jié)合的微創(chuàng)新更讓人印象深刻。
燈條還有沒有體感定位的功能屬于未知
照索尼的說法,DualShock變成了Dualsence,是預(yù)示著全新的開始。此次手柄創(chuàng)新的幅度,和之前的不可同日而語。首先,外形變化很直觀。更接近Xbox手柄的設(shè)計明顯體積更大,可以提升握持的手感,這脫離了PS手柄設(shè)計的傳統(tǒng)。聯(lián)系展示中Geoff說Dualsence重了許多,類Xbox手柄更寬大的外形或許也是加入新功能做出的一種選擇。
明顯比DS4厚得多
Dualsence這次明顯是將手感作為核心來對待的。或者說,給傳統(tǒng)的手感增加更多的維度,更強調(diào)這些維度聯(lián)動的效果。一方面是振動可編程,能模擬出各種物品給手帶來的反饋。一方面強調(diào)推動扳機所需壓力的變化。負責振動的觸覺馬達,據(jù)稱采用了音圈馬達的技術(shù)。由于沒有結(jié)構(gòu)和參數(shù)信息,我們不清楚這里的音圈馬達能力和NS的HD振動單元有多大差別。關(guān)于自適應(yīng)扳機,此前有爆料稱也是應(yīng)用了音圈馬達的原理壓動彈簧,改變扳機回饋力度的。兩方面采取的是同一套原理。至于有沒有控制上的聯(lián)動,我們并不清楚,這很容易讓人產(chǎn)生聯(lián)想。
和手機攝像頭模組的技術(shù)相近
在振動和扳機之外,Dualsence也加強了手柄喇叭的表現(xiàn)。很有意思,喇叭也是音圈馬達。就有人開玩笑說,做游戲機的索尼這次總算是想起了自己做音頻設(shè)備的老本行。玩笑歸玩笑,發(fā)聲單元和觸覺部分應(yīng)該是相對獨立的。在PS4上,部分游戲發(fā)聲被做在了手柄喇叭上,只能算是比較雞肋的特別演出。在展示中,Dualsence的手柄喇叭會比較重視動作交互中物體的聲音表現(xiàn),算是對振動和壓力之外的補充。