作者:yjyj98879
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【評(píng)測(cè)前言】
提起甘肅、絲綢之路,大家最先想到的可能是荒漠戈壁、邊陲要塞,抑或是莫高窟、牛肉面...但大概很少有人會(huì)將它們與游戲聯(lián)系在一起。除了早年的《天地劫》等系列外,以西北地區(qū)為背景的游戲作品可以說(shuō)是鳳毛麟角。而在最近又有一款以此為題材的游戲?qū)⒁獑?wèn)世,它就是《紫塞秋風(fēng)》。 《紫塞秋風(fēng)》所展現(xiàn)的是一個(gè)以古代絲綢之路為原型的架空世界。西北的民俗、凜冽的大漠、精彩的招式、鮮明的角色、寫意的江湖...構(gòu)成了一部難得一見的西部武俠游戲。下面就由小編來(lái)為大家揭開這款游戲的神秘面紗。
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【寫實(shí)的西部武俠世界】
大漠之中,蒼狼蠻族的崛起令沙洲和當(dāng)?shù)氐陌傩障萑肓怂罨馃嶂?。在此危急存亡之刻,一部《大因佛?jīng)》與一名叫做悟真的和尚成為了左右隴右商道命運(yùn)的關(guān)鍵所在。游戲中,玩家需要控制本作的主角——孟荊護(hù)送悟真完成送經(jīng)使命。沿途他會(huì)經(jīng)歷各種困境險(xiǎn)阻并逐步揭開隱藏在《大因佛經(jīng)》背后的秘密!
沙洲至隴右商道上的江湖圖景是本作的主要故事舞臺(tái)。從踏入?yún)R聚三教九流的鐵背魚客棧開始,游戲便以此為起點(diǎn)展開了一段跌宕起伏的送經(jīng)旅途。峭壁陡立的一線天、令人神往的莫高窟、不復(fù)繁華的連朔鎮(zhèn)等場(chǎng)景,無(wú)不充斥著西北風(fēng)味。
《紫塞秋風(fēng)》整體的美術(shù)風(fēng)格比較寫實(shí)。初到莫高窟,整個(gè)區(qū)域給人一種蕭瑟肅穆的感覺,泛黃的土地、建筑,林立的胡楊,由山壁開鑿而成的一座座佛窟,這些特色元素為玩家展現(xiàn)了沙洲道上的一座悠久古城,而到了晚上莫高窟的夜市給則整個(gè)城鎮(zhèn)帶來(lái)了一些喧囂和熱鬧,與白天所呈現(xiàn)的氛圍又截然不同。
▲莫高窟夜晚
為了契合游戲的題材和美術(shù)風(fēng)格,游戲中主角團(tuán)隊(duì)的形象設(shè)計(jì)得較為樸實(shí)。主角孟荊就是常規(guī)的少年俠士造型,不過(guò)玩家可以通過(guò)武器、面具等來(lái)改變外觀。而其他幾位重要配角如鞠二娘、裘娃等人的服飾著裝也都是普通的西北民風(fēng)。至于BOSS、反派的設(shè)計(jì)則相對(duì)大膽一些。滾刀肉作為玩家面臨的第一個(gè)挑戰(zhàn),極具壓迫力的攻擊以及神秘的身世背景,令人過(guò)目難忘。周郎和婉妹本是一對(duì)醫(yī)師夫婦,但受藥物血焚香的影響,體型外貌都發(fā)生了劇變,戰(zhàn)斗力遠(yuǎn)超常人。渾斤這個(gè)操著秦腔、帶著面具的藥癡整天與野豬阿大為伍,遠(yuǎn)近結(jié)合的進(jìn)攻會(huì)給玩家造成不小的困難...
▲周郎
▲摩訶
除了場(chǎng)景、人物的形象外,游戲還通過(guò)無(wú)處不在的特色美食等來(lái)表現(xiàn)西北元素。比如在商市云集的連朔鎮(zhèn),孟荊就會(huì)碰到一家不正宗的蘭州拉面攤,玩家能從中了解到一些拉面的做法講究。而在食物道具中也不乏金城蜜瓜、熱冬果梨、甜胚子這樣的西北特色美食。
▲連朔鎮(zhèn)內(nèi)上有不少商攤
▲套圈小游戲
在流程中,制作組盡力以不同的體驗(yàn)方式來(lái)讓玩家沉浸到游戲的氛圍當(dāng)中。初到鐵背魚客棧,玩家坐在桌邊時(shí)視角會(huì)變成第一人稱,就好像一名俠客觀察著四周江湖人士的動(dòng)向。逃亡到鳴沙山脈,這一段流程則變成了射擊游戲,面對(duì)著大漠中接踵而至的蠻兵,氣氛緊張而又刺激。在孟荊的噩夢(mèng)里,整個(gè)連朔鎮(zhèn)變得詭譎異常,處處是帶著面具的怪人,快要夢(mèng)醒時(shí),現(xiàn)實(shí)中的聲音會(huì)越來(lái)越清晰,玩家也會(huì)有一種終于要脫離困境、如釋重負(fù)的感覺。
▲噩夢(mèng)夢(mèng)境
本作的主線流程是完全線性的。不過(guò)在鐵背魚客棧、莫高窟、連朔鎮(zhèn)等章節(jié)場(chǎng)景中,玩家還是可以接觸到數(shù)量豐富且具有一定自由度的支線任務(wù)。一些支線有不同的選擇路線,除了相關(guān)的劇情會(huì)受到影響外,后續(xù)任務(wù)的路線以及最終的獎(jiǎng)勵(lì)都有可能隨之變化。想要完整的了解這些支線故事、獲取所有的獎(jiǎng)勵(lì),基本就要做好多周目游戲的準(zhǔn)備了。
另外,支線中的提示大多不會(huì)給得十分直白,玩家往往要從對(duì)話敘述中抽取關(guān)鍵的任務(wù)訊息。這里就不得不提一下本作的語(yǔ)音,游戲里除了主線劇情外包括場(chǎng)景中的路人甚至是信件、文本都是帶有旁白的,這大大減輕了玩家的閱讀壓力,增強(qiáng)了游戲的代入感。而場(chǎng)景中一些NPC的對(duì)話有時(shí)會(huì)帶給玩家意想不到的啟發(fā)。
在城鎮(zhèn)章節(jié)之外,游戲中還銜接了大量的戰(zhàn)斗關(guān)卡。這些關(guān)卡雖然沒有設(shè)置地圖,但路線設(shè)計(jì)大多比較簡(jiǎn)單、明晰。不過(guò),一些關(guān)鍵道具和線索藏得比較隱蔽,加上任務(wù)引導(dǎo)往往不夠具體,玩家在尋找時(shí)容易迷失目標(biāo)。
后期的飛來(lái)驛冰川算是游戲中地圖規(guī)模最大的關(guān)卡之一,冰川中包含了山麓、村莊、洞穴等場(chǎng)景,但除了敵人和少量的寶箱堆砌外,缺少一些任務(wù)、機(jī)關(guān)或者boss等互動(dòng)元素,整體顯得單調(diào)缺乏探索感。相對(duì)而言,前期一線天等關(guān)卡在這些方面就做得要完善和充實(shí)許多。
關(guān)卡中還會(huì)穿插一些解謎元素,解謎游戲的種類較為豐富,不過(guò)難度水準(zhǔn)不一。比如兩儀洞內(nèi)的八卦陣,線索中包含了不少乾坤、陰陽(yáng)等八卦相關(guān)的文字描述,玩家理解起來(lái)頗要花費(fèi)一番功夫。
【豐富的戰(zhàn)斗系統(tǒng)①】
本作的武學(xué)按系統(tǒng)分為外功招式和內(nèi)功心法,豐富的招式、心法組合會(huì)給玩家?guī)?lái)不同的戰(zhàn)斗風(fēng)格和體驗(yàn)。
游戲現(xiàn)階段算上拳譜和劍法,一共有八套外功招式。每套外功招式又由六個(gè)小招組成,基礎(chǔ)的三招通過(guò)攻擊鍵連點(diǎn)觸發(fā),這些可以理解為一般動(dòng)作游戲中的普攻連招。另外三招則需要消耗真氣并按對(duì)應(yīng)的技能鍵釋放,相當(dāng)于是特殊技能。雖然都屬于外功招式,但拳法和劍法在戰(zhàn)斗體驗(yàn)上會(huì)有較大的區(qū)別。
劍法體系講究的是見招拆招,游戲通過(guò)以下的幾個(gè)系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)你來(lái)我往的刀劍對(duì)決。
游戲中五套劍法都有著截然不同的招式和鮮明的特色風(fēng)格。例如[滄溟劍法]使用起來(lái)相當(dāng)靈活,且破綻較小,非常適合玩家上手使用。[破虜連城劍]的招式大開大合,盡管動(dòng)作較慢,但范圍大、傷害高并能對(duì)敵人造成短暫的硬直,掌握好戰(zhàn)斗節(jié)奏,可以用來(lái)面對(duì)數(shù)量較多的敵人。另外,[天門劍法]中還有像[峰回路轉(zhuǎn)]這樣的QTE招式,操作體驗(yàn)還是非常多樣化的。
劍法系統(tǒng)的一大亮點(diǎn)在于可以將不同的劍法進(jìn)行組合變招。游戲中每一套劍法本身都可以連貫地打出,而通過(guò)變招系統(tǒng)使得不同劍法間存在著互相組合聯(lián)動(dòng)的可能。比如說(shuō)將太白劍法的第一招銜接到天門劍法的第一招后使用,或者在滄溟劍法的連段攻擊后,穿插入其他劍法的特殊技能等等。劍法招式的順序、變化完全由玩家自己掌握,一些招式的后搖也可以通過(guò)變招來(lái)取消,盡可能地保證了劍招使用時(shí)的自然和流暢性。這就像武俠電影或者小說(shuō)中高手對(duì)決一樣,招式變化萬(wàn)千,寫意且具有觀賞性,玩家找準(zhǔn)敵人的空檔打出一段行云流水的劍招也能從中獲得極大的滿足感。
游戲中的敵人并非木樁,他們也會(huì)通過(guò)凌厲的招式進(jìn)行反擊并會(huì)用防御來(lái)抵擋玩家的連招攻勢(shì)。這就引出了游戲中另外一個(gè)非常核心的機(jī)制——破防。玩家可以通過(guò)積攢怒氣這一項(xiàng)戰(zhàn)斗資源來(lái)使用破防攻擊,破防攻擊能直接打空敵人的體力槽使其無(wú)力格擋。在合適的時(shí)機(jī)穿插破防攻擊,可以進(jìn)一步保持玩家的進(jìn)攻節(jié)奏,加強(qiáng)了戰(zhàn)斗的技巧性和連貫性。
另外,游戲中能切換一些不同的背飾來(lái)改變破防攻擊的動(dòng)作,比如裝備豎琴時(shí)能使出大范圍的音波攻擊;而裝備斬月刀破防動(dòng)作則變?yōu)榱艘幌仑Q劈。不過(guò),由于出手較慢,這些動(dòng)作都沒有初始的突刺破防以及降龍伏虎刀的連斬來(lái)得實(shí)用,這一方面似乎缺乏足夠的平衡性。
除了變招、破防外,劍法體系中還有破招拆招的機(jī)制。通過(guò)連續(xù)的攻擊可消耗掉敵人的體力,待他招架不住時(shí)會(huì)觸發(fā)拆招。而破招和常規(guī)動(dòng)作游戲的彈反系統(tǒng)類似,觸發(fā)這兩個(gè)機(jī)制后都會(huì)加入一段QTE操作。在我實(shí)際體驗(yàn)的過(guò)程中,破招的判定相對(duì)寬裕還算比較容易實(shí)現(xiàn)。但是面對(duì)多個(gè)敵人的圍毆時(shí),經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)觸發(fā)破招但QTE被人打斷的情況,這會(huì)給玩家?guī)?lái)一定的挫敗感。
對(duì)比劍法,游戲中的拳法只有[蒼龍斷云掌]、[醉拳]、[詠春]三套。就我個(gè)人的體驗(yàn)而言,拳法的使用門檻相對(duì)劍法要高一些,一來(lái)使用拳法時(shí)不能進(jìn)行格擋和防反。二來(lái)幾套拳法的優(yōu)勢(shì)和缺點(diǎn)都非常明顯,例如[詠春]的攻速較快但范圍很小、[醉拳]的部分招式雖然具有霸體效果,但前搖和后搖都非常長(zhǎng),容易露出破綻。另外,拳法有一套類似于《魔獸世界》中盜賊職業(yè)的連擊點(diǎn)機(jī)制。成功打出一套三連,就會(huì)獲得一顆集氣點(diǎn),而根據(jù)集氣點(diǎn)的多少可以施展出:彈·追·截·封·挑·形六種效果不同的集氣招式,這些集氣招式基本有著良好的攻擊范圍和壓制力??傮w而言,拳法比較考驗(yàn)玩家的連招技巧,如何打出延綿不斷的攻擊,保證集氣招式的連續(xù)使用、壓制敵人是戰(zhàn)斗的關(guān)鍵所在。與劍法相比拳法算是一套完全不同的戰(zhàn)斗體系。
游戲的外功招式大多會(huì)附帶一些特效,比如抵消真氣消耗的“氣定”、回避攻擊的“凌波”等等。不過(guò)這些缺乏足夠的說(shuō)明和直觀的觸發(fā)特效,戰(zhàn)斗中玩家不太能意識(shí)得到。
▲本作的戰(zhàn)斗難度不低,稍一不慎就可能收到來(lái)自系統(tǒng)的嘲諷
【豐富的戰(zhàn)斗系統(tǒng)②】
除了外攻招式,游戲中還包含了六大內(nèi)功心法,內(nèi)功心法一定程度上決定了游戲的戰(zhàn)斗風(fēng)格。比如蘭蘊(yùn)龜息功的內(nèi)功特效之一龜息可以讓玩家在格擋時(shí)有幾率觸發(fā)拆招,適合喜歡防反流的玩家嘗試。紫霞神功能進(jìn)一步提升真氣以及恢復(fù)速率,不過(guò)代價(jià)就是生命、體力等數(shù)值大幅降低,是一套主張進(jìn)攻、適合極限玩家的進(jìn)階心法。內(nèi)功心法與外功招式的排列組合進(jìn)一步豐富了游戲的戰(zhàn)斗玩法。
▲內(nèi)功界面
內(nèi)功高強(qiáng)的敵人會(huì)對(duì)玩家造成內(nèi)傷,內(nèi)傷分為“陰”、“陽(yáng)”與“重傷”。此時(shí),需要根據(jù)不同傷勢(shì)來(lái)服用藥物或者運(yùn)行不同的內(nèi)功來(lái)調(diào)息療傷,比如中了陽(yáng)傷可以運(yùn)行為陰屬性的紫霞神功來(lái)進(jìn)行治療,打坐的過(guò)程會(huì)隨機(jī)出現(xiàn)一個(gè)小游戲,把握時(shí)機(jī)按對(duì)的話可以加快療傷進(jìn)度,按錯(cuò)的話則會(huì)損失血量,連續(xù)失誤甚至?xí)斐山巧劳?。?nèi)功療傷系統(tǒng)本身非常貼合游戲的武俠主題,不過(guò)療傷打坐的過(guò)程比較漫長(zhǎng),而隨機(jī)出現(xiàn)的小游戲非??简?yàn)玩家的反應(yīng),因?yàn)槭д`而導(dǎo)致死亡的情況也較難避免,這有時(shí)會(huì)影響到游戲流程的節(jié)奏和流暢性。
如何運(yùn)用道具也是保證通關(guān)的重要一環(huán)。物資的獲取以及道具、倉(cāng)庫(kù)欄的設(shè)置比較類似于生化危機(jī)這樣的生存游戲,游戲里常規(guī)的道具大多需要通過(guò)收集材料來(lái)合成,不過(guò)物品欄只有八個(gè),所有的任務(wù)道具也都會(huì)占據(jù)物品欄位。在流程中尤其是高難度下,如何分配、取舍物資的使用就非??简?yàn)玩家自身的操作水平、以及對(duì)關(guān)卡難度的判斷能力了。
▲游戲中常用道具都可通過(guò)合成獲取
游戲的人物培養(yǎng)和裝備系統(tǒng)則相對(duì)比較簡(jiǎn)單,外功和內(nèi)功基本都靠根基點(diǎn)數(shù)來(lái)進(jìn)行升級(jí),根基點(diǎn)可以通過(guò)打怪或者一些事件、要訣來(lái)獲取。裝備方面除了上文提到的背飾還有面具、戒指和劍。劍的話本身具有耐久度,降低后需要材料修復(fù),除此之外可以進(jìn)行萃毒、磨礪等來(lái)對(duì)敵人造成中毒、流血等特效。此外,游戲中提供了數(shù)把能提供招式加成的。至于面具、戒指的效果種類則要豐富得多,比如有的可以令拳法附帶中毒效果、提升外功傷害或者降低禁輕功幾率等等。這一方面的設(shè)計(jì)思路就是玩家需要什么招式就學(xué)什么,需要什么裝備就戴什么非常的簡(jiǎn)潔直觀。
▲不同的劍會(huì)提供招式加成
【評(píng)測(cè)總結(jié)】
《紫塞秋風(fēng)》通過(guò)對(duì)西北風(fēng)貌的展現(xiàn),構(gòu)筑了一個(gè)生動(dòng)的西部武俠世界。流暢的變招系統(tǒng)令戰(zhàn)斗體驗(yàn)級(jí)既賞心悅目又充滿了操作感。玩家通過(guò)不同的招式、心法組合也能獲得多元化的戰(zhàn)斗風(fēng)格和體驗(yàn)。支線任務(wù)的多分支選擇以及劍法、拳譜、要訣的收集也進(jìn)一步豐富了流程中的探索和收集元素。經(jīng)歷了多年的開發(fā)《紫塞秋風(fēng)》終于能得以開花結(jié)果。希望這款幾經(jīng)打磨的作品最終能帶給大家不一樣的體驗(yàn)。
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+流暢的動(dòng)作設(shè)計(jì)
+變化多端的變招系統(tǒng)
+原汁原味的西北風(fēng)情
+豐富的支線選擇
+大量的收集元素
+優(yōu)秀的音樂和配音
-部分物品、線索的交互提示不夠明顯
-缺乏較為直觀的招式效果說(shuō)明和顯示
-存檔節(jié)點(diǎn)的設(shè)置不夠合理