“5星兵種開放讓它有那么一點變味兒,但也讓它變得更真實了。”
5星兵種更高的屬性讓玩家操作的武將不再無敵,就算是高等級玩家,一身神裝沖進敵陣也是雙拳難敵四手,從騎砍無雙到唯唯諾諾,才不過是一次簡單的更新,這讓許多稍微輕度的玩家并不滿意。
特別是新上線的騎兵兵種,基本成為了每個新玩家的噩夢和老油條的標配。
但換個角度想想,這不正好是《戰(zhàn)意》想讓自己的游戲體驗從“簡單的無雙”向“更真實的古代戰(zhàn)場”轉(zhuǎn)變的表現(xiàn)嗎?
畢竟5星兵種是人人都能擁有的,不存在花錢多少的高低貴賤,每個玩家都站在同一起跑線上,了解自己兵種的優(yōu)點和劣勢,和隊友兵種相互配合,戰(zhàn)場上需要時刻知道“人被殺就會死”,而不是在敵陣中無腦沖鋒。
但這種更真實的改變并不能讓所有戰(zhàn)意玩家買賬,許多不怎么習慣的玩家選擇了退坑,這給不鳴工作室敲了一次警鐘,也讓策劃玩家面對面的直播活動舉辦的更加頻繁,策劃們顯然在他們希望的《戰(zhàn)意》和玩家所希冀的《戰(zhàn)意》之間尋找著一個微妙的平衡。
“《戰(zhàn)意》想要更加優(yōu)秀,而現(xiàn)在的不鳴工作室,正在尋找一種讓它變得更好的方法。”
那么,《戰(zhàn)意》能算是一個好游戲了嗎?說肯定算不上啊,不論是畫面表現(xiàn)力還是游戲玩法的側(cè)重,它和傳統(tǒng)的3A大作相比還有一段不小的距離,偏硬核且小眾的游戲類型也讓許多玩家只敢遠觀,出道即準備直接挑戰(zhàn)許多老前輩都無法做到的3A游戲,不鳴工作室面對的現(xiàn)實很骨感。
▲《戰(zhàn)意》的遠景很美,光效也夠味兒,但人物拉近總有那么一點....
但正如同《戰(zhàn)意》在還未上線時“4年做游戲,3年搞測試”一樣,不鳴工作室的理想?yún)s更豐滿,為了讓游戲體驗變得更好,他們有著敢于從根基上大改玩法的決意,而面對玩家,又懷抱著相互交流,相互進步的虛心。
S2賽季最能讓大部分玩家直接感受到也最能接受的改動,軍魂的獲取途徑迎來了重大調(diào)整,從氪金產(chǎn)出到可肝的賽季軍魂,這次改動不僅僅給游戲中占據(jù)最大比例的“微氪無氪”玩家提供便利。
能在保證戰(zhàn)場真實感的同時,兼顧公平競技的體驗,讓玩家不止需要研究兵種搭配,武將+兵團+軍魂也給了更多玩家更多樣化的選擇,等于變相提升了《戰(zhàn)意》玩法的策略性,不是靠“去除氪金要素”來留住玩家,真正能留住玩家的,是游戲豐富的玩法,S2賽季的《戰(zhàn)意》確實很好的實踐了這一點。
實際上《戰(zhàn)意》光在S1到S2這兩個賽季間還有更多“大改動”,在引入“賽季通行證”概念,鼓勵玩家以肝代氪,白嫖各種高級兵種的同時,又大量減少兵種升級的經(jīng)驗需求,讓玩家減少許多不必要的爆肝,對開放世界大地圖的進行優(yōu)化,讓地圖攻占更具戰(zhàn)略意義。
所以在S2賽季開放后,《戰(zhàn)意》依然沒有“涼”,倒不如說新加入的意大利系兵種和全新的武器戰(zhàn)錘,針對舊版本騎兵過于強勢和軍魂獲取難度太高的問題進行了優(yōu)化,讓游戲又迎來了新的生命煥發(fā)期,
最后,讓我用我朋友站在老玩家立場上的一句話來總結(jié)一下今天的文章吧:
“不鳴工作室讓《戰(zhàn)意》變得更好的腳步不會停下,我們的“戰(zhàn)意”,也不會那么容易就“涼”了!”