這種原畫設(shè)定與人物建模的落差要是發(fā)生在現(xiàn)代,估計(jì)會(huì)成為美術(shù)組大亂斗的導(dǎo)火索。
但《FF7》誕生可是在1997年。之前一年,歐美的全3D FPS時(shí)代才剛剛開啟,而為此揭開大幕的《雷神之錘》,能夠渲染的多邊形數(shù)量?jī)H有200個(gè),注意,是所有東西加起來(lái)的總多邊形數(shù)是200個(gè)。
就這么個(gè)技術(shù)條件,把克勞德捏出人樣已經(jīng)很不錯(cuò)了好嗎?可能為了遷就建模,當(dāng)年原畫師只好設(shè)計(jì)了這個(gè)樣子的“克勞德小姐”:
嗯,確實(shí)有點(diǎn)可愛,但這也太卡通了吧?所以要達(dá)到女裝的真實(shí),務(wù)必讓克勞德在游戲里有個(gè)好底子,起碼得還原出設(shè)定里的修長(zhǎng)身材、端正五官吧,換言之,得增加多邊形數(shù)量,提高建模復(fù)雜度。
好在那幾年摩爾定律還在發(fā)揮作用,硬件推陳出新相當(dāng)頻繁,建模多邊形數(shù)也跟著水漲船高。到了 2006 年前后的《雷神之錘4》,已是一個(gè)人物模型就要用掉2600個(gè)多邊形,比十年前的初代進(jìn)步了十倍不止。
而在那時(shí)期的影視級(jí)CG里,只要時(shí)間資金充裕,離線渲染出的角色建模已相當(dāng)精美,比如2005年《最終幻想:圣子降臨》,就呈現(xiàn)了看不到一點(diǎn)棱角的克勞德。
有別于影視工業(yè)的離線渲染,游戲采用實(shí)時(shí)渲染,為兼顧運(yùn)行效率模型不能太復(fù)雜,所以發(fā)展稍慢一步。但在最近十年,游戲建模也終于邁進(jìn)了無(wú)須為多邊形數(shù)量煩惱的年代。
反正硬件夠強(qiáng)扛得住,還有曲面細(xì)分等技術(shù)做輔助,建模師用Zbrush、Maya等專業(yè)工具,可以把模型做得十足細(xì)膩。有時(shí),單角色頭部的多邊形數(shù)就數(shù)以萬(wàn)計(jì)。
使用某種曲面細(xì)分方法平滑模型的效果