“玩射爆游戲就像大口吃肉,而《PRODEUS》這塊漢堡肉稍微缺了些層次感。”
Steam上時不時就會蹦出一些有趣的獨立游戲,比如這兩天的《PRODEUS》。雖然這款游戲還處于早期測試版階段,但你可以通過評價和評論區(qū)非常直觀地看到,這款標簽和《DOOM》別無二致的游戲有多么討人喜歡。
96%好評率的【好評如潮】
老實說,在Steam的評價機制里,一款好評率能抵達96%的射爆游戲,在絕大多數情況下都已經足夠喜歡射爆的你直接按下購買鍵了。
但稍微等等……
一方面,處于早期測試版本的當下,《PRODEUS》還是一款需要時間繼續(xù)打磨的游戲;另一方面,作為一款獨立游戲,《PRODEUS》80元的售價還是有些偏高的。這也是我決定寫這篇文章的原因:開玩之前,不妨先瞧瞧它是不是真的適合你。
(不然就容易像我一樣多出一堆不玩的游戲)
美術風格
《PRODEUS》的藝術風格相當獨特。用官方商店的話來說,就是“在滿足對AAA大作的品質要求的同時,也保留了一些舊日游戲受限于技術水平而形成的獨特風味。”。而進入游戲后,你就會發(fā)現(xiàn),這句話對應的是一個分辨率的獨特算法。
在游戲當中,較遠處的場景會維持較高的分辨率,而較近的場景則會保持古早游戲風味的低質量貼圖。譬如這張圖就很能展現(xiàn)本作風格的特典。最清晰的遠景確實很有3A味兒。
而最馬賽克的環(huán)節(jié)嘛,又很有《我的世界》的意思。
這種類似于“把《地鐵:離去》調成低分辨率吧!”的處理手法不能說是破天荒,但也是相對少見的。優(yōu)點和缺點也都很清晰:在較低的配置需求上實現(xiàn)了不錯的畫面氛圍,但同時你又會發(fā)現(xiàn),射爆游戲中最重要的各類槍械也跟著馬賽克了。當然,考慮到本作經常陷入多單位的密集交火,馬賽克化能夠確保絕大多數人的幀率直接拉滿,這種絲滑暢爽的感覺,對于射爆游戲的重要性不言自明。
DOOM味夠濃,但也有點兒小叛逆
在面兒上,《PRODEUS》可以說是DOOM味兒十足。隨身攜帶的十八般屠魔兵器,地圖上散布著的血瓶,護甲包這些熟悉的圖標,調皮的“發(fā)現(xiàn)秘密!”,還有伴隨著轟然而至的重金屬配樂來上一場惡魔狩獵。這相似程度足以讓你指著《PRODEUS》對不大了解DOOM的友人說這是《DOOM 2.5》了,而且他肯定瞧不出什么岔子。
另外,不得不點個贊的是,《PRODEUS》絕對是我這三個月以來玩過的,手感最好的射擊游戲。尤其是霰彈槍將敵人轟爆時的強力量感,和雙槍掃射時傾瀉子彈暴雨的爽快,配合上滿屏飆射的番茄醬汁和碎開的積木部件,絕對會讓你大呼過癮。這也是我為什么用“多汁漢堡肉”來形容《PRODEUS》的原因:一款射得夠爽的FPS,玩起來可不就像大口吃肉一樣爽嘛。
當然了,開發(fā)Bounding Box Software也有著一些自己的心思,所以雖然在框架上的相似度很高,但真正玩上一段時間,你會發(fā)現(xiàn),其實這款游戲還是有一些細微的調整,來確保它擁有自己的戰(zhàn)斗節(jié)奏。
這些調整中比較顯眼的就在武器上了。本作沒有效仿DOOM的標志性【無換彈】設計,像手槍、霰彈槍等常規(guī)武器,擁有著主流FPS中的彈匣和換彈的流程,雖然換彈速度可以用光速來形容,但無和有之間,確實會讓戰(zhàn)斗節(jié)奏變得不同。
除此之外,本作有一些武器還附加了機瞄系統(tǒng)…譬如拿到的第一把小手槍。但機瞄在戰(zhàn)斗節(jié)奏非??斓谋咀髦写嬖诟蟹浅5停嗌儆悬c形式大于實際的感覺。
而不那么顯眼的,則是比較深層的戰(zhàn)斗邏輯。和《DOOM》動不動就“關門放狗”相比,你在《PRODEUS》的探索過程中,會更少遭遇到強制封鎖區(qū)域的橋段,有一些場景甚至會是你一路前推著殺死沿途怪物,很有好萊塢大片的感覺,配合上鼓噪耳膜的重金屬配樂,爽度相當到位。
雖然射爆很爽,但……
《PRODEUS》的借鑒對象,似乎是更古早版本的《DOOM》,所以你在本作中看不到任何的ACT要素,武器欄中的“拳頭”只是存在感極低的、所有槍械的子彈打空后的備用選擇,所有的怪物不存在失衡狀態(tài),自然也沒有處決動作、二段跳等設計。
而更關鍵的是,《DOOM》中真正讓人爽起來的很多核心機制的聯(lián)動,在《PRODEUS》中都是缺失的。首先是缺失的“處決”機制,擊殺怪物后無法獲得血包和護甲片的獎勵是一方面,而另一方面是,在《DOOM4》和《DOOM:永恒》當中,處決怪物的核心意義是【獲取一段無敵時間】,這對于非掩體高烈度交火的FPS游戲非常重要。但在《PRODEUS》中,你無法依靠這個方式,來規(guī)劃處決應對多個敵人。
另一方面,是怪物和玩家之間基本上沒有互動。在DOOM中,你總是可以清晰觀察每一種怪物的攻擊動作,并且絕大部分的敵人都有其弱點,可以進行針對性的攻擊。但在《PEODEUS》,怪物們的攻擊都比較模糊不清,像是投擲火球的敵人,投擲動作和頻率都很難讓人進行一個清晰的判斷,而小怪也沒有特定的解法。
以上這些就是現(xiàn)階段《PEODEUS》的不足。和缺失角色成長要素、缺少經典BOSS戰(zhàn)相比,本作在射爆層面上沒有做出層次感,缺乏動作射擊玩法的深度,是我覺得最為可惜的。如果還要用那個老掉牙但很實在的“AV論”做比喻,那《DOOM》就是前中后戲都有且劇情編排的靠譜劇集,而《PEODEUS》則更像是私人上傳,雖然同樣夠味兒,卻難免糙了不少。
結語
畫面風格夠獨特,射爆夠爽,音樂也夠贊,但缺乏一些嚼勁,這就是我對《PRODEUS》的印象。另外,本作單獨關卡的流程相對很短,即便加上尋路,一個關卡大概也就15分鐘游玩流程,所以《PRODEUS》玩得足夠快,大概只有3小時左右的游戲流程。如果你比較在意游戲時長,那80塊可以說是比較昂貴的了。不過游戲也自備地圖編輯器,在后續(xù)得到官方內容填充,以及玩家社區(qū)的作品后,相信還是能有不少新東西可玩的。
+有3A質感的像素畫風
+超爽的射爆手感
+簡單明快的關卡設計
-戰(zhàn)斗系統(tǒng)缺乏深度
-缺乏操作回饋
誰買誰是冤大頭
這次動畫版的翻車,都算不上我們經??吹降哪欠N失敗翻拍,它幾乎只是個半成品....