但是大眾傳播的信息總是滯后的。獨(dú)立游戲成為游戲界的熱詞后,大家才發(fā)現(xiàn),國產(chǎn)獨(dú)立游戲早在2016年末,就悄然進(jìn)入了媒體的視野中。
萌芽
說到這里,就不得不提到《艾希(ICEY)》。
這款游戲在2016年與2017年的交界上線,創(chuàng)造了超過百萬級別的銷量,曾經(jīng)被大量媒體所報道。出色的游戲素質(zhì)是《艾希》成功的基石,也因此,獨(dú)立游戲開始被各種大廠所重視與扶持。
2016-2017年,騰訊、新浪、阿里、巨人、游族等行業(yè)巨頭先后發(fā)布扶持計劃以扶持獨(dú)立游戲。據(jù)Steam官方數(shù)據(jù),2017年有超過300款國產(chǎn)獨(dú)立游戲上架,其中不乏《WILL美好世界》與《返?!愤@類精品游戲。
但在大量手機(jī)游戲出現(xiàn)的年代,絕大部分的獨(dú)立游戲并沒有受到關(guān)注,而是默默無聞的被淹沒在超過3萬款的Steam平臺里。
正如《人類:一敗涂地》的開發(fā)者接受采訪時所說:“獨(dú)立游戲成功感覺就像中彩票一樣”。
未來
伽馬數(shù)據(jù)顯示,在2018年,Steam平臺獨(dú)立游戲新增達(dá)到30%,即3000款的體量。同時,獨(dú)立游戲總量超過一萬款。
在資本大環(huán)境嚴(yán)峻的情況下,爆款的背后其實(shí)站著更多的沉默者。
在成功的光環(huán)之下,筆者所接觸到的更多關(guān)于獨(dú)立游戲開發(fā)者的信息,其實(shí)正如文首題主所說的那樣:因?yàn)橄矚g游戲而入坑,但由于資金、技術(shù)、人力等問題,導(dǎo)致開發(fā)周期長、資金少、抗壓力弱。
事實(shí)上,從第一批獨(dú)立游戲制作團(tuán)隊(duì)開始,因?yàn)楦鞣N原因解散、中斷項(xiàng)目的比比皆是。在即將過去一半的2019年,受到關(guān)注的中國獨(dú)立游戲行業(yè)站在了聚光燈下,勢必接受資本、媒體、玩家更嚴(yán)格的目光。
筆者認(rèn)為,經(jīng)過了2018年的矚目,現(xiàn)在的中國獨(dú)立游戲行業(yè),正在喚起并取代一個沉睡的名詞:單機(jī)游戲。
被盜版所毀掉的中國單機(jī)游戲市場正在被平臺化的Steam、Wegame、Epic們所代替;而獨(dú)立游戲精神的核心:制作人本位精神,也正和單機(jī)游戲時代相同。甚至連玩家口味的挑剔,都與當(dāng)年的專業(yè)玩家們?nèi)绯鲆晦H。
但是區(qū)別在于:單機(jī)游戲發(fā)展完善,大部分單機(jī)游戲通常是專業(yè)生產(chǎn),有著完善的策劃、制作、發(fā)布流程。獨(dú)立游戲制作者們則通常在這種方面有所缺失。
同時,新一代的游戲玩家們,正在對獨(dú)立游戲制作提出越來越高的要求;如何正確的對待商業(yè)化與獨(dú)立精神的碰撞,也成為了獨(dú)立游戲制作者們必須要面對的問題。
因此2018年作為喚起獨(dú)立游戲大眾關(guān)注的契機(jī),而2019年更大可能成為整個獨(dú)立游戲行業(yè)重新定位的分水嶺。想必在不久的將來,一批有實(shí)力的游戲與游戲制作者們會借助平臺,重新孵化出被毀滅的國內(nèi)單機(jī)游戲市場(包括手機(jī)在內(nèi)的各種終端),那時的他們將不再被稱作“獨(dú)立游戲”,而是新的一種行業(yè)。
而另一批游戲制作者,則會回到獨(dú)立游戲的初心上,制作自己的獨(dú)立游戲。二者之間相互孵化和轉(zhuǎn)換,形成完整的產(chǎn)業(yè)鏈;那時想必關(guān)于獨(dú)立游戲商業(yè)化與愛的沖突這類的爭議也可以休矣。
最后,用一句《雙城記》里的話來結(jié)尾吧:
“這是最好的時代,這是最壞的時代,這是我們的時代。”
誰買誰是冤大頭
這次動畫版的翻車,都算不上我們經(jīng)??吹降哪欠N失敗翻拍,它幾乎只是個半成品....