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為什么大家都在說策略游戲已死,還能搶救一下嗎?

2019-07-19 13:38    游俠原創(chuàng):三明    編輯:三明    瀏覽量:加載中...

【游俠導(dǎo)讀】策略游戲到底涼沒涼,一直都是玩家群體非常熱衷于討論的問題,今天,就結(jié)合計算機硬件的進步和策略游戲的發(fā)展,老生常談一下這個問題。

  2008年,一款游戲的橫空出世,成為了游戲類型依托于技術(shù)的進步開始融合的標桿—《騎馬與砍殺》,就算是現(xiàn)在,我們也無法用現(xiàn)有的游戲類型去定義它。

  游戲的賣點是還原真實的馬戰(zhàn)和砍殺,但如果說它是一個動作游戲,游戲的最終目的卻也是讓你扮演一個英雄形象,創(chuàng)造一段屬于自己的史詩;如果說這是一個角色扮演游戲,士兵征募,不同兵種的搭配和指揮,兵團作戰(zhàn)和攻城戰(zhàn)也充滿“運籌帷幄”的味道。

游俠網(wǎng)

  只能說策略游戲并沒有死,而是成為一顆齒輪,進入了現(xiàn)代游戲工業(yè)這臺大機器中,持續(xù)為產(chǎn)業(yè)升級提供動力。很快這些包含著策略玩法的游戲類型就有了自己的名字,類《彩虹六號》的被稱為戰(zhàn)術(shù)射擊游戲;《騎馬與砍殺》則是策略角色扮演游戲;其中自然也少不了戰(zhàn)爭游戲的影子。

  何為戰(zhàn)爭游戲,字面意思上理解就是極度還原現(xiàn)實直接戰(zhàn)爭的游戲,它更像是即時戰(zhàn)略游戲和即時戰(zhàn)術(shù)游戲的融合,玩家的游戲過程需要經(jīng)歷采集、建設(shè)和發(fā)展,但卻又和戰(zhàn)斗相互獨立。CA的《全面戰(zhàn)爭》系列就是這樣一個典型,采集、建設(shè)和發(fā)展的時間單位是游戲內(nèi)的回合數(shù),戰(zhàn)斗卻是實時進行的,這種極度保留策略游戲“策略玩法”同時盡可能降低玩家門檻的設(shè)計,也讓CA的《全面戰(zhàn)爭》成為了長紅系列,歷代累計銷量已經(jīng)突破了2000萬套。

  而中國有一個團隊在2012年,也開始計劃打造一款真正國產(chǎn)的戰(zhàn)爭游戲,這款游戲的最終目的,就是構(gòu)建一個超越時空的架空戰(zhàn)場,卻能讓所有玩家體驗到最真實的戰(zhàn)爭。它就是網(wǎng)易不鳴工作室旗下的《戰(zhàn)意》。

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  漠北風沙卷過帶來一絲荒涼和蕭肅,云川高原上也能看到一抹綠色傳達出的生機,將士在雨中廝殺刀劍略過雨滴而泛出的寒光。依托于不鳴工作室的自研引擎“混沌”的強大3D表現(xiàn)力,《戰(zhàn)意》給人的第一眼印象就很不那么“策略”,因為不得不承認,大多數(shù)玩家對于策略游戲的認知還有著畫面差的偏見。

  但《戰(zhàn)意》的玩法卻非常的“戰(zhàn)爭游戲”,在戰(zhàn)場外,玩家需要采集資源、建設(shè)領(lǐng)地、招募士兵,再根據(jù)自己對于游戲的理解搭配兵種,從隨處可以招募的民兵,到遼東重甲戰(zhàn)士,也有弗朗基火槍手,16世紀的大背景下,不同地域的兵種和武器該如何搭配都在玩家的選擇中;一旦進入戰(zhàn)場,玩家身份只有前線作戰(zhàn)的指揮官,無需考慮后勤,需要指揮的就是“自己這個英雄”和麾下已經(jīng)搭配好的兵種,每個人都能盡情享受對陣廝殺的快感。

  15V15的PVP模式本來就已經(jīng)讓《戰(zhàn)意》的戰(zhàn)場表現(xiàn)非常宏大,每個人加上麾下的士兵,一場戰(zhàn)斗往往是近千人的。而《戰(zhàn)意》戰(zhàn)場玩法的多樣性更是對于“戰(zhàn)爭游戲”這一概念的延伸,既有玩家都很容易上手的奪旗奪點戰(zhàn)模式,也有讓兩方操縱攻守城器械,一方玩家攻城另一方負責守城的攻堅戰(zhàn)模式,配合不同的地圖下對于玩家步戰(zhàn)馬戰(zhàn)的考驗,《戰(zhàn)意》的體感非常具有對陣廝殺的爽快和運籌帷幄的燒腦。

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  毫無疑問,《戰(zhàn)意》中不鳴工作室用了濃墨重彩來體現(xiàn)“策略元素”,把《戰(zhàn)意》歸到策略游戲大類下的戰(zhàn)爭游戲小類并沒有什么不合理的。

  只不過就算在戰(zhàn)爭游戲中,《戰(zhàn)意》這樣的類型應(yīng)該也算是一個“孤品”,并沒有一個已經(jīng)成功的“前輩”可以參照,使得不鳴工作室在打磨游戲過程中遇到了許多問題,比如獨立的“混沌引擎”所有美術(shù)資源都是工作室自力制作的;不同地域的兵種平衡性又該如何調(diào)整;作為一款網(wǎng)絡(luò)游戲,積極向上的社區(qū)氛圍又該如何打造;是應(yīng)該學(xué)習90年代的以更復(fù)雜化的系統(tǒng)體現(xiàn)游戲的真實性?還是借鑒21世紀后MOBA式的簡化玩法吸引更多的玩家?

  不鳴工作室的選擇是“兩個我都要”,兵馬征集、糧草調(diào)動,建筑升級,在相對還原戰(zhàn)爭游戲真實度的同時,玩家在作戰(zhàn)時所需要下達的指令卻并不復(fù)雜,玩家作為武將,雖然每種武器可以學(xué)習超過十個技能,但能帶上戰(zhàn)場的只有4個;對于麾下兵團的指揮也不過列陣、跟隨、自由攻擊、定點沖鋒和施放技能,如何才能保證“淺入”的同時又有不錯的可挖掘深度。

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  這讓《戰(zhàn)意》從立項到現(xiàn)在已經(jīng)經(jīng)過了7年,經(jīng)過了多次測試,才正式迎來了公開測試,很多玩家在《戰(zhàn)意》開測前,都是抱著一點飽受略微唱衰態(tài)度的—“《戰(zhàn)意》測試了那么就都沒上線,該涼了吧”“戰(zhàn)爭游戲也太小眾了吧,你看它爹(策略游戲)都已經(jīng)死了”。
  至少在今年6月開啟的外服提前測試中,歐美玩家對于《戰(zhàn)意》都有著非常不錯的評價,短短1個多月,steam上游玩時間超過了600小時的“真愛粉肝帝”也已經(jīng)刷遍評論區(qū),之后的成績,我并不能妄加猜測,但還是想對那些唱衰策略游戲市場和《戰(zhàn)意》的玩家說一句。

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  策略游戲不死!《戰(zhàn)意》從未涼過!

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Conqueror's Blade: Frontier
戰(zhàn)意
  • 上市時間:2019年07月11日
  • 制作發(fā)行:Booming Games/My.com
  • 游戲類型:動作游戲ACT
  • 游戲語言:英文
  • 評分高于0%的動作游戲ACT
  • 獲得0%的玩家推薦
  • 在Steam中獲得特別好評
玩家評分:
8.9極品

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