圣女戰(zhàn)旗制作組官方微博近日發(fā)布了一篇名為“一個(gè)月總結(jié):很開心,以及簡(jiǎn)單說,沒錢了”的公告,在公告中制作組談及了游戲發(fā)售一個(gè)月來的成績(jī)以及游戲發(fā)售前后遭遇的困難,一起來了解一下。
以下為微博公告原文:
《圣女戰(zhàn)旗》發(fā)售后,我們一直忙碌于更新、后續(xù)開發(fā)、處理玩家反饋的緊張工作中,一眨眼間,發(fā)售日已經(jīng)過去一個(gè)多月了。
游戲目前在STEAM,以及杉果等其他平臺(tái)都有售賣,購(gòu)買時(shí)可查看下各平臺(tái)的折扣情況。在這一個(gè)多月里,《圣女戰(zhàn)旗》在STEAM上收獲了1271份評(píng)論、85%的好評(píng),包含杉果等平臺(tái)購(gòu)買的總評(píng)論數(shù)則為2009份、87%的好評(píng)。另外,雖然由于首發(fā)打折時(shí)間剛過沒能參加夏促,夏促期間我們依然獲得了STEAM的推薦位。
而在玩家反饋中,我們也收獲了大量游戲時(shí)長(zhǎng)在30小時(shí)以上的玩家對(duì)游戲的認(rèn)真評(píng)測(cè)。戰(zhàn)棋游戲的玩家是較為核心的,看待游戲的標(biāo)準(zhǔn)也是嚴(yán)格和多樣化的,對(duì)一個(gè)新生的制作組而言,有這樣的結(jié)果是讓我們無比高興的事情。
同時(shí)也為有準(zhǔn)備購(gòu)買我們游戲的玩家更準(zhǔn)確地介紹一下:
《圣女戰(zhàn)旗》是以關(guān)卡流程為主的回合制戰(zhàn)棋游戲,游戲以策略成分為主,對(duì)于未接觸過這類型游戲的玩家有一定的難度,戰(zhàn)斗采用像素幀動(dòng)畫,玩家的普遍通關(guān)時(shí)長(zhǎng)在30~40小時(shí)左右,購(gòu)買時(shí)可考慮這些因素再做決定
整體而言,結(jié)果令人欣喜。
然而,制作組也知道,我們沒錢了。
賺錢了嗎?
這是一個(gè)看上去有點(diǎn)矛盾、但也理所當(dāng)然的情況。社區(qū)的討論,以及微博的評(píng)論偶爾會(huì)有玩家問起我們的盈利狀況,在開發(fā)工作略有空隙的當(dāng)下,我正好談一下這個(gè)問題,順便再次介紹下我們自己。
圣女戰(zhàn)旗的制作組正式名稱是蒼火游戲Azure Flame Studio,是立志于開發(fā)好玩游戲的獨(dú)立小組,目前在上海朋友的辦公室里白蹭了一塊辦公區(qū)域。
當(dāng)然如果你在互聯(lián)網(wǎng)上查找我們的信息,除了核聚變上一位熱心玩家對(duì)我們的介紹以外,可能找不到其他詳實(shí)的內(nèi)容。以至于在游戲剛發(fā)售的時(shí)候,有所謂業(yè)內(nèi)人誤以為我們是某大廠的制作組,寫了黑稿想賺一筆公關(guān)費(fèi)用,直到知道我們確實(shí)沒錢后才撤文作罷。
如此這般并不是因?yàn)槲覀円环L(fēng)順無事可說,而是宣傳這事需要錢也需要時(shí)間,我們無法承擔(dān),在自己微博吆喝是我們能力的極限。圣女戰(zhàn)旗的開發(fā)歷時(shí)兩年有余,時(shí)間并不算寬裕,在期間我們也遇到過他獨(dú)立小組會(huì)碰到的問題,開發(fā)門檻、人員流失、延期、被外界質(zhì)疑。以至于在相當(dāng)一段時(shí)間里,我們對(duì)“涼了”兩個(gè)字有深度的PTSD,在這段日子里,我們主要靠一個(gè)收集了各種玩家的支持與鼓勵(lì)的文檔維持精神狀態(tài)。
大家一路的支持是我們的精神支柱大家一路的支持是我們的精神支柱
除開發(fā)之外,我們也參加了核聚變等展會(huì),展出試玩,這相當(dāng)重要,提高了游戲最后的品質(zhì),但參展所花費(fèi)的精力和成本對(duì)小組來說也是很吃力的。
2019北京核聚變
《圣女戰(zhàn)旗》目前每賣出一份,制作組能得到的收入不到30元(算上打折和steam分成會(huì)更少),而這些收入目前仍是全都用于返還預(yù)付的開發(fā)費(fèi)用的階段。而發(fā)售后的更新、本地化,都會(huì)繼續(xù)增加成本,距離我們盈利第1元錢,還有一段路要走。
當(dāng)然我要先說清楚,制作組的未來還是相當(dāng)樂觀的,將來還有持續(xù)增加銷量的機(jī)會(huì),外語版和主機(jī)版也都在制作,并且最重要的,我們積累了大量的經(jīng)驗(yàn)。在獨(dú)立游戲制作組中,我們絕對(duì)算是過得不錯(cuò)的。只是我們實(shí)在沒有更多宣傳的費(fèi)用和精力,所以寫這篇文章來介紹一下我們的情況。
為什么難賺錢?
這需要先說明一下游戲的成本來源。開發(fā)SRPG并不是件簡(jiǎn)單事,這個(gè)簡(jiǎn)單指的不是難度,而是復(fù)雜度。角色及兵種的數(shù)量、流程的長(zhǎng)度,都有一定的要求。并且,因?yàn)檫@是一個(gè)時(shí)間跨度不短的游戲類型,玩家喜歡的系統(tǒng)、風(fēng)格差異很大,同一個(gè)設(shè)計(jì),在不同人間可能是兩個(gè)極端的評(píng)價(jià),這也是制作的難題,即便是同類型里頂尖的游戲,也避免不了這個(gè)問題,因而我們也經(jīng)歷了兩年多的摸索。
另外,游戲的大部分資源,我們選擇了自行制作而非外包,這樣能積累更多的經(jīng)驗(yàn),有利于以后的作品發(fā)展。游戲的角色、關(guān)卡設(shè)計(jì),也摸石頭過河,和找個(gè)現(xiàn)成的一頓猛抄相比要困難得多。而在音樂等方面,像之前微博提到的,我們委托了工作室制作原創(chuàng)音樂、以及付費(fèi)購(gòu)買了正版音樂授權(quán),文字則使用了合法的免費(fèi)字體。
雖然是單機(jī)游戲,但發(fā)售后也并不輕松,制作組閱讀了STEAM的2000多條評(píng)論,并對(duì)其中的90%做出了回復(fù),同時(shí)也一直在查看各個(gè)社區(qū)的反饋,這也是我們持續(xù)更新的基礎(chǔ)。
綜合上面的各種需要,制作組目前的組成如玩家文章介紹的,十來個(gè)人另外加兩只貓。我不想對(duì)外宣稱我們是兩個(gè)人或者三個(gè)人,單機(jī)游戲制作組的收入在行業(yè)內(nèi)并沒什么吸引力,小組的每一位成員都彌足珍貴。
而我們畢竟也是要恰飯的。所以,目前游戲還是在回本階段。
總結(jié)
雖然說了這么多困難的事,但對(duì)于未來我們還是相當(dāng)樂觀的。
在兩年前剛開始制作的時(shí)候,我們遠(yuǎn)沒有想到國(guó)內(nèi)的單機(jī)市場(chǎng)能發(fā)展到如今的模樣,并且也有越來越多的玩家愿意選擇付費(fèi)購(gòu)買游戲。這讓我們對(duì)未來充滿希望。
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