冷兵器格斗對(duì)戰(zhàn)游戲《侍魂:曉》即將于6月27日在亞洲地區(qū)正式發(fā)售,我們受邀前往上海試玩了本作,在此為各位帶來(lái)體驗(yàn)報(bào)告?!妒袒辍废盗惺加?993年,在那個(gè)格斗游戲如日中天的年代,《侍魂》依舊靠著刀刀入肉的白刃戰(zhàn)斗和對(duì)武士形象的刻畫(huà)脫穎而出,成為一代玩家心中無(wú)以替代的回憶。距離上一代作品《侍魂:閃》問(wèn)世已經(jīng)十年有余,它的這次回歸究竟如何,讓我們來(lái)切實(shí)體驗(yàn)一番。
從初代開(kāi)始,《侍魂》系列的戰(zhàn)斗就是以獨(dú)具特色的冷兵器為核心,說(shuō)起冷兵器,當(dāng)然就是刀,是武士。霸王丸、橘右京等經(jīng)典武士角色的塑造以及戰(zhàn)斗前充滿日式風(fēng)味的對(duì)白,都讓《侍魂》從氣質(zhì)上與其他格斗游戲有著明顯的區(qū)分,平添了一絲浪漫的味道?!妒袒辏簳浴凡捎昧颂摶?引擎制作,畫(huà)面整體偏卡通渲染,色彩艷麗,在角色的攻擊效果中特別使用了大量水墨線條,頗有韻味。本次試玩提供了PS4 slim和PS4 Pro兩種機(jī)型,經(jīng)過(guò)比較,在畫(huà)面效果上并沒(méi)有明顯的差異,都可以60幀穩(wěn)定運(yùn)行。
與傳統(tǒng)的格斗游戲不同,《侍魂》系列并不追求華麗的連招,而是更傾向于對(duì)出招時(shí)機(jī)的把握,這一點(diǎn)也在《侍魂:曉》中得到貫徹,觀察對(duì)方的動(dòng)作伺機(jī)而動(dòng),一如真正的武士對(duì)決。必殺技的釋放并不需要必殺條,取而代之的是怒氣槽,受到傷害會(huì)增加怒氣,隨著怒氣槽的增加,角色的攻擊力也會(huì)隨之上升,殘血滿怒氣的狀態(tài)下幾次重刀就可以完全削減掉對(duì)方的血量,在生死一線之間完成絕地翻盤(pán),這也是《侍魂》獨(dú)有的魅力之一。
除了每個(gè)角色的基本技能招式之外,立足于“武器”的攻防手段尤為重要。當(dāng)對(duì)方攻擊斬下的瞬間防御可以發(fā)動(dòng)“看破”,無(wú)消耗彈開(kāi)對(duì)手并增加怒氣值,觸發(fā)判定比較嚴(yán)格,當(dāng)雙方都能夠連續(xù)看破對(duì)方攻擊的時(shí)候會(huì)產(chǎn)生在操控某個(gè)斷臂忍者的錯(cuò)覺(jué)。在即將受到攻擊的瞬間輸入相應(yīng)的指令能夠發(fā)動(dòng)“彈回”,一擊擊飛對(duì)手的武器,令對(duì)方進(jìn)入赤手空拳狀態(tài)。赤手空拳的情況下依舊可以進(jìn)行攻擊,但攻擊范圍和造成的傷害都會(huì)相對(duì)減少,招式與持有武器狀態(tài)下也有所不同。當(dāng)然,必殺技是無(wú)法使用了,武器被擊飛后可以重新拾取。