但可以預見的是,如果把養(yǎng)成的門檻定的太低,很容易產(chǎn)生能力壓制的情況。這放在普通的二次元游戲里不是什么大事,一個技能秒全圖增加farm效率不好嗎?
可對于《明日方舟》來說,過度的碾壓會淡化核心的塔防玩法,讓關卡設計、職業(yè)定位形同虛設,小到丟失過關的成就感,大到引發(fā)平衡的崩壞。
因此,通過卡某些資源為游戲降速的做法,雖然不高明,但也是無奈之舉。
突破一個角色動輒幾十萬花費
另外,塔防策略玩法極其考驗策劃的數(shù)值運營能力,這恰恰是國內手游廠商的弱項。
即便是《崩壞3》、《陰陽師》這些已經(jīng)取得商業(yè)成功的游戲,也很難說在數(shù)值上做的多合理。
而《明日方舟》作為塔防游戲的玩法深度,也沒能達到前輩《千年戰(zhàn)爭》的水平。
至少目前,它還沒體現(xiàn)出游戲性上的絕對優(yōu)勢,遇到卡關,玩家們也是“抄作業(yè)”居多。
如何在角色的塑造和任性的玩法之間找到平衡,或許會是伴隨《明日方舟》一生的問題。
好在《明日方舟》的路才剛剛開始。整天被怒草的大偉哥曾總結過:玩家們會為愛買單。如果“迫害阿米婭”,也算是變相的喜愛的話,《明日方舟》已經(jīng)開了個好頭。
所以,在考慮苦惱的未來之前,要不先成立一個“阿米婭保護協(xié)會”?
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