【雙線并行的劇情模式②】
前文中有提到本作有游戲世界和現(xiàn)實(shí)世界兩條劇情線,玩家可以在兩個(gè)世界中來回切換。從劇本的角度來講,兩個(gè)世界雙線并行的發(fā)展相當(dāng)有趣,游戲世界中充滿了奇幻冒險(xiǎn)的設(shè)定,而現(xiàn)實(shí)世界的劇情線更像是一出懸疑推理劇,兩種看似大相徑庭的劇情風(fēng)格卻又緊密相連,這算是本作的一大賣點(diǎn)。
而在系統(tǒng)玩法上,游戲世界的流程模式就是非常傳統(tǒng)的日式RPG,過迷宮打BOSS,當(dāng)在游戲世界遇到BUG或者發(fā)現(xiàn)新線索無法繼續(xù)推進(jìn)劇情時(shí),玩家則需要切換到現(xiàn)實(shí)世界操作男主角解開BUG和發(fā)現(xiàn)新的信息以推動(dòng)進(jìn)程。場(chǎng)景切換到現(xiàn)實(shí)世界時(shí),玩法則會(huì)變?yōu)锳DV模式,玩家一般只需要移動(dòng)到指定的地點(diǎn)或者與特定的人物對(duì)話即可。
兩個(gè)世界來回切換的玩法,不得不說是一個(gè)非常巧妙的設(shè)計(jì)。從設(shè)定上來講兩邊的劇情時(shí)間應(yīng)該是同時(shí)在進(jìn)行的,但是游戲中玩家在一個(gè)世界中進(jìn)行游戲時(shí),另一個(gè)世界是完全靜止沒有任何發(fā)展的,這點(diǎn)給人的感覺有些不合理。而且觸發(fā)新劇情切換世界時(shí),中間往往也沒有任何交代作為過渡銜接。
整體來說雙世界線的設(shè)定非常有想法,但是處理的過于粗糙隨意。
▲迷宮中通過尋找感嘆號(hào)旗幟來推進(jìn)、觸發(fā)劇情,不過這些旗幟以及一些開門鑰匙的擺放位置都比較隨意沒太多邏輯性可言。尤其是一些鑰匙,你可能會(huì)在隨便的某個(gè)角落拾取到不知是開哪扇門的鑰匙。
本作以“99%的BAD END”為賣點(diǎn)又搭上了《尸體派對(duì)》的作者祁答院慎,相信部分玩家會(huì)期待游戲中通過BED END帶來的獵奇、驚悚元素和畫面,但是期待這些內(nèi)容的玩家可能要失望了。在前文中也有提到本作的部分劇情過場(chǎng)都做得比較簡(jiǎn)陋,而到了BAD END和血腥場(chǎng)面時(shí)大多數(shù)是連畫面都沒有的,只有簡(jiǎn)單的黑屏白字?jǐn)⑹?,這時(shí)候只能靠聲優(yōu)的語音表現(xiàn)來撐場(chǎng),戰(zhàn)況如何慘烈、角色多么痛苦基本全靠玩家腦補(bǔ),這使得游戲的代入感大打折扣。
▲BED END和一些主線劇情都只是以文字描述帶過
▲為數(shù)不多的BAD END CG圖
至于BED END的機(jī)制也做得較為不合理。作為游戲的主打元素,劇情中會(huì)出現(xiàn)不少行動(dòng)需要玩家二選一來進(jìn)行決定,選對(duì)則繼續(xù)進(jìn)行劇情,選錯(cuò)則觸發(fā)BED END,GAME OVER,此時(shí)系統(tǒng)會(huì)記錄下玩家的BED END并贈(zèng)予道具。咋看之下這樣的系統(tǒng)還是很新鮮有趣的,游戲本來的用意也是希望玩家多觸發(fā)BED END來完成收集的。
但是很多BED END的出現(xiàn)和選項(xiàng)都沒太多邏輯性可言,比如碰到一個(gè)受傷的BUG士兵,需要選擇幫忙或是不幫忙,我選擇了幫忙然后就GAME OVER了,碰到巨人怪物選擇打還是逃跑,選擇了打然后過了,很多時(shí)候玩家無法從劇情或者其他角度來思考判斷哪個(gè)選項(xiàng)是對(duì)的哪個(gè)選項(xiàng)是錯(cuò)的,為了收集BED END大多時(shí)候只能先存檔然后全部選一遍再過劇情,這樣無疑會(huì)令玩家會(huì)很懊惱。
▲好在游戲劇情過程中是可以隨時(shí)存檔的,所以要養(yǎng)成每觸發(fā)一段就隨手保存的*慣。
+虛擬現(xiàn)實(shí)雙劇情線
+豐富的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
+精美的人物立繪
-缺乏過場(chǎng)和CG圖
-數(shù)值欠缺平衡調(diào)整
-迷宮設(shè)計(jì)簡(jiǎn)陋