格斗游戲玩家群體剛剛看到Team Ninja的《死或生6》,現(xiàn)在正在對NetherRealm的《真人快打11》翹首以盼。表面上看,這兩款游戲除了玩法上都是格斗類型以外毫無共同點,但事實上他們還是有一定相關(guān)性的。
《死或生6》的性感畫面和《真人快打11》的極度暴力和血腥都是成人向的內(nèi)容,根據(jù)文化、國家和個人狀態(tài)不同,有著不同程度的不妥。
《死或生6》包含了大量身體上的物理效果,而且內(nèi)容上有很多露肉的衣服裝扮?!墩嫒丝齑?1》允許游戲中的角色被大卸八塊或者掏出內(nèi)臟,還有X射線視角展示身體內(nèi)部構(gòu)造的受損情況。
這兩種要素都可以被算成“玩家福利”,只不過照顧到的玩家口味不同。當然,也有一些玩家口味廣泛,兩種福利通吃。
《死或生6》為了迎合西方媒體和電競組織者的要求,展示出的大多數(shù)內(nèi)容都側(cè)重于“格斗”,這個苗頭從它參加EVO格斗大賽展示上開始顯現(xiàn)出來。
但是他們還是想偷偷地展示自己的老本行,在EVO格斗大賽的現(xiàn)場展示上,《死或生6》請來了兩位寫真女模特,模仿游戲中的乳搖物理效果,展示真人玩家福利,結(jié)果導(dǎo)致EVO舉辦方中途掐斷直播流,并稍后發(fā)表推特稱這段內(nèi)容“不符合EVO和格斗游戲群體的核心價值觀。”
不過這位組織者,Joey Cuellar后來遭到玩家們的質(zhì)疑,刪除了推特。不過他提到的“核心價值觀”則流傳成為了格斗游戲圈里的梗。
《死或生6》的游戲評價呈兩極分化,一方稱贊本作的格斗機制完善,另一方則批評里面的身體物理特效和服裝“令人羞恥”。而且到最后《死或生6》并沒有成為EVO 2019格斗大賽的比賽項目。
而另一方面,《真人快打11》的血腥暴力則并沒有引起太多質(zhì)疑的聲音。無論是媒體還是玩家都覺得這些血腥暴力沒什么問題,而且《真人快打11》也沒有受到任何阻攔,入選了EVO 2019的比賽項目。于是每當《真人快打11》公布一些血腥絕殺技的時候,玩家們就會開始刷起“核心價值觀”的梗。
沒人說《死或生6》的性感是好的,也沒人說《真人快打11》的暴力是不好的(反之亦然)。這兩款游戲的兩大特色都是玩家福利的表現(xiàn)形式,沒有高低貴賤正邪曲直之分,而這也正是格斗游戲多樣性的體現(xiàn)。
但問題是,對于許多人來說,尤其是處于歐美文化中的人,似乎都覺得把人撕碎沒問題,而讓姑娘露肉就“令人羞恥”,而且應(yīng)該遭到譴責。
所以這個問題不局限于這兩款游戲,而且揭露了人們對事物的雙重標準。
所以這兩款游戲可謂是代表了兩種“核心價值觀”。雖然暴力曾經(jīng)是歐美文化里廣受詬病的元素,但現(xiàn)在卻已經(jīng)被默認接受,你很少能看到哪個人言辭激烈地抨擊游戲中的血腥和暴力。
事實上,我們目前所處的娛樂媒體大環(huán)境似乎已經(jīng)把血腥暴力作為不可分割的一部分了,主流態(tài)度是欣然接受,或者至少是不予妨礙。
另一方面,性感賣肉一直都是日本娛樂媒體的一部分,大多數(shù)日本媒體和玩家都對穿著暴露的女性有較高的容忍度。
其中一部分原因在于日本社會秩序的極度嚴格,這種“令人羞恥”的事物很少會出現(xiàn)在大街上,所以消費者普遍通過娛樂媒體私下釋放壓力。
這兩種要素在不同環(huán)境下受到的抨擊和容忍都是一種偽善,背后也都有各自的先天原因,受到的限制和要求也都各有千秋。
西方社會傾向于刪減性感要素,而日本地區(qū)則對血腥暴力無法容忍,經(jīng)常要求西方游戲開發(fā)者刪減掉暴力要素。
但政策能一刀切,實際情況則并非黑白分明。歐美地區(qū)也有受不了暴力的人,日本地區(qū)也有看不慣姑娘裸露的人。娛樂媒體的主流傾向并不能真實地代表消費傾向。
其實新聞媒體在這中間起到了很關(guān)鍵的作用。新聞媒體對游戲內(nèi)容進行價值評判,他們的價值觀滲透到給了觀眾和消費者。
這種價值觀的鐵錘不僅對觀眾不公平,更是令許多開發(fā)者一籌莫展。比如最近《鐵拳7》的制作人原田勝弘就在推特上表示:
“為了避免引起潛在問題的不妥要素,我實在是不勝其煩。
呵呵”
— Katsuhiro Harada
愿意捕風捉影制造話題的新聞媒體可能將讓越來越多的開發(fā)者感到力不從心,或許他們最簡單的做法還是以玩家為本,不管新聞媒體的聲音,按照自己的想法給玩家們發(fā)福利。
《死或生6》和《真人快打11》正好代表了兩種不同的文化。他們提供了不同類型的玩家福利,讓格斗游戲類型變得更有多樣性,也讓格斗游戲玩家群體更加壯大。
許多玩家一開始接觸格斗游戲都是被《死或生》的羞恥穿著或者《真人快打》的蛋碎血腥吸引入坑的,這和《七龍珠》動漫迷來玩《龍珠戰(zhàn)士Z》是一回事。
格斗游戲是個門檻很高、成長很艱難的游戲類型,有額外的招攬玩家的要素對于整個格斗游戲類型的成長和發(fā)展都是很有好處的,否則玩家們可能會被高難的挑戰(zhàn)嚇跑,大多數(shù)新手都淺嘗輒止,久而久之格斗游戲玩家越來越少,格斗游戲開發(fā)組也會越來越少。
退一步看,兩款有著如此不同的“核心價值觀”的格斗游戲能夠如此湊巧地在同一個檔期發(fā)售,這對玩家來說是多么幸福的事啊。
毫無疑問,一定會有新聞媒體和一些玩家群體找麻煩,認為這些玩家福利的存在不合理。但他們一定忘了,他們認為合理、正確的“核心價值觀”其實和他們所反對的“核心價值觀”是平等的,不發(fā)生碰撞的。如果支持其中一個而反對另一個,就是赤裸裸的雙重標準。我們作為玩家,更應(yīng)該關(guān)注的是游戲的“核心價值觀”,而讓所謂的雙重標準一邊兒呆著去。