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電競黃金時代 中國游戲產(chǎn)業(yè)年會電子競技論壇圓滿落幕

2019-12-19 15:56    編輯:紫菜蛋花湯    瀏覽量:8493

  12月17日至19日,2019年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會在??谂e行。市場規(guī)模不斷擴(kuò)大,社會影響力與日俱增的電子競技產(chǎn)業(yè),是會場上的熱門話題。

游俠網(wǎng) 

  在由中國音數(shù)協(xié)游戲工委、浙報(bào)數(shù)字文化集團(tuán)股份有限公司(下稱浙數(shù)文化)承辦的電子競技發(fā)展論壇上,浙數(shù)文化副總經(jīng)理李慶、騰訊互娛市場部市場總監(jiān),騰訊游戲、騰訊電競品牌負(fù)責(zé)人云潔、FPX電子競技俱樂部總經(jīng)理李淳、中國傳媒大學(xué)游戲?qū)I(yè)教師張兆弓、龍淵 CEO 李龍飛,網(wǎng)映CEO林雨新、量子VSPN COO鄭奪、度勢體育CEO陳維力、完美世界公共事務(wù)總監(jiān)喬婷婷等嘉賓,從產(chǎn)業(yè)發(fā)展、賽事主辦、俱樂部運(yùn)營、電子競技教育等多角度分享了各自的觀點(diǎn)和思考,共同探討促進(jìn)電競行業(yè)未來的健康發(fā)展。

  “讓游戲回歸電競,讓電競回歸主流”是這個論壇最大的呼聲。迎來黃金時代的電競行業(yè),需要各方以更加專業(yè)的姿態(tài),通力合作互相配合,加快電競主流化探索。

  讓游戲回歸電競

  近年來,全球電子競技市場規(guī)模不斷擴(kuò)大,電競用戶已達(dá)4.5億左右,其中中國用戶占比達(dá)8成,2020年電競行業(yè)產(chǎn)值預(yù)計(jì)將達(dá)到375億。值得一提的是,中國電競選手近年頻頻在國際電競賽事中嶄露頭角,2016年WINGS戰(zhàn)隊(duì)獲得了Dota2國際邀請賽的冠軍,2018年、2019年來自中國的IG戰(zhàn)隊(duì)、Fpx戰(zhàn)隊(duì)分別奪得了英雄聯(lián)盟S8、S9的冠軍。

  五星紅旗在國際賽場高高飄揚(yáng)之時,電子競技已經(jīng)超越了單純的游戲娛樂,而是正逐漸成為傳遞個人拼搏、提升家國榮譽(yù)等正能量精神的競技運(yùn)動。

  讓游戲回歸電競,是近年來浙數(shù)文化著力倡導(dǎo)和推動的。浙數(shù)文化集團(tuán)副總經(jīng)理李慶介紹,自2013年介入電競行業(yè)開始,浙數(shù)文化重新恢復(fù)全國電子競技大賽NEST賽事,舉辦了DOTA2、英雄聯(lián)盟等比賽。

  七年來,浙數(shù)文化一直在探索以第三方的角度,選取更多更好積極健康的游戲項(xiàng)目,推廣電競賽事。浙數(shù)文化計(jì)劃聯(lián)合新華網(wǎng)推出CET全國電子競技巡回賽。該賽事參照了傳統(tǒng)體育巡回賽的模式,采取積分巡回,將電競與城市文化結(jié)合,為城市旅游打造新的一個電競名片,成為給城市帶來年輕流量的一大載體。

  要研發(fā)一款能用于的競技比賽的游戲,并不容易。游戲廠商成都龍淵網(wǎng)絡(luò)科技有限公司,今年成功開發(fā)了一款風(fēng)靡全球的電競游戲《多多自走棋》龍淵 CEO 李龍飛認(rèn)為,一個游戲要真正成為成熟的電競項(xiàng)目,游戲本身可能只占其中的30%,而70%在于說電競生態(tài)的打造,而好的電競生態(tài),需要開放共贏。

  2018年,騰訊電競旗下的《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》、《皇室戰(zhàn)爭》等多款游戲登堂入室,進(jìn)入了亞運(yùn)會,成為了一個里程碑。騰訊電競品牌負(fù)責(zé)人云潔認(rèn)為,電競就是信息時代的一種競賽方式,而不僅僅是一場游戲。

  對此,今年s9冠軍俱樂部經(jīng)理李淳深有感觸。他則在現(xiàn)場分享了,電競選手訓(xùn)練、比賽的點(diǎn)。一個個故事背后是游戲與電競的本質(zhì)區(qū)別。Fpx戰(zhàn)隊(duì)成員TIan,為參加競技賽事,奪得比賽勝利,刻苦訓(xùn)練,努力奮斗,甚至可以放棄金錢等物質(zhì)利益。其中展現(xiàn)的團(tuán)結(jié)、拼搏、超越自我的體育精神,已經(jīng)讓電競從單純的游戲邁向了成熟的體育項(xiàng)目。

  讓電競回歸主流

  電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展之路,幾經(jīng)坎坷。外界對電競有好奇、有誤解,如何讓電競回歸主流,在商業(yè)價值和社會效益上能雙雙得到認(rèn)可,也是與會嘉賓共同探討的焦點(diǎn)。

  浙數(shù)文化這幾年一直在推動電競主流化。李慶說,舉辦第三方電競賽事是推進(jìn)電競主流化的一個重要載體。第三方電競賽事,是電競運(yùn)動進(jìn)入國際綜合運(yùn)動會的重要橋梁,只有完善的賽事系統(tǒng),國際體育組織才會承認(rèn)將其納入體育項(xiàng)目的正常軌道。

  目前,浙數(shù)文化正聯(lián)合相關(guān)機(jī)構(gòu)和公司制定第三方電競賽事的相關(guān)標(biāo)準(zhǔn)和電競賽事的評測機(jī)制,并力爭把中國電競的標(biāo)準(zhǔn)推向亞洲,推向世界,成為亞洲標(biāo)準(zhǔn)和世界標(biāo)準(zhǔn)。浙數(shù)文化還著手推動建立官方的電競運(yùn)動組織,將包括電競運(yùn)動員的注冊制度以及電競運(yùn)動員退役的一些安排制度建立起來。

  12月16號,國際電子競技聯(lián)合會剛剛成立,騰訊成為全球創(chuàng)始首席合作伙伴。這個協(xié)會將著力讓電競以更專業(yè)、更規(guī)則、更公平、更良性的方式發(fā)展。云潔認(rèn)為,協(xié)會的成立會推動電競與體育更好的交流,包括促進(jìn)電競在全球化領(lǐng)域普及上能有更好的幫助。

  電競回歸主流,需要大量的人才支持,中國的電競教育這幾年也有很多的探索。

  中國傳媒大學(xué)教師張兆弓認(rèn)為,中國電子競技教育區(qū)別于其他類型學(xué)科教育,處于世界領(lǐng)先的位置。同時他也認(rèn)為,電競行業(yè)要良性發(fā)展,乃至站在世界的頂端,基礎(chǔ)理論非常重要。中國傳媒大學(xué)將在行業(yè)的角度以及基礎(chǔ)領(lǐng)域的角度雙管齊下,為電子競技行業(yè)提供所需要的人才。

電子競技沒有國界,它是信息時代溝通全球文化的良好載體。如何用好這一載體,走出國門,傳遞中國主流聲音,是一個大課題。

游俠網(wǎng) 

  網(wǎng)映文化CEO林雨新、龍淵游戲CEO李龍飛、量子體育VSPN COO鄭奪、度勢體育CEO陳維力、完美世界公關(guān)事物總監(jiān)喬婷婷、多益網(wǎng)絡(luò)市場總監(jiān)竇曉雋等做了深入探討。

  曾長期從事傳統(tǒng)體育運(yùn)動推廣運(yùn)營的陳維力認(rèn)為,電競和傳統(tǒng)體育是一個互相吸引的過程。度勢體育等公司過去幾年,都在探索在亞洲范圍更好的和亞奧理事會合作。這不僅是考慮商業(yè)價值,更重要的是推廣一種電競領(lǐng)域“更高、更快、更強(qiáng)”的奧林匹克精神。將一百多年人類社會凝結(jié)的奧林匹克普世精神和電競運(yùn)動連接起來,這遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越了商業(yè)價值,也會自然而然的帶來源源不斷的商業(yè)價值。

  “讓游戲回歸電競,讓電競回歸主流”,在諸多企業(yè)的引領(lǐng)下,在廣大草根玩家的支持推動下,電子競技未來向主流價值觀不斷靠攏的同時,其社會效益和商業(yè)價值將被不斷被激發(fā),迎來更加美好的黃金時代。

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换一换
如果想要把一部游戏真人改编的剧集拍好的的话,我感觉最基本的元素就是你必须了解这个游戏的内涵是什么,主要讲的是什么,最好是这个游戏的粉丝,那就更加的事半功倍了,最关键的还是要对游戏的本身内容的尊重,不要在剧情上有太多的更改,魔改更是要坚决抵制的,那样做的话肯定会得不偿失的。
大表哥爱打枪10月24日
00
这个ps指的是ps4和5吗,还是说更向下,感觉用4和5来玩这个帝国二是大材小用啊,性能过剩了,不过帝国时代作为老牌rts来说确实登录哪个平台都是款不折不扣的好游戏,尤其是二代,当年游戏荒的时候整个游戏界也没多少好游戏,即时战略里就帝国时代和红警印象最深刻。不过至少我不太会选择用主机来玩即时战略,一般我会选择pc,因为操作更顺手。
sjwysjsqj11月5日
01
这一代还真没玩,怪不得没什么消息呢原来发售之后不久就下架了,然后优化修改去了,这隔了半年了终于又开始发售了,幸亏当时没玩不然估计体验什么的都不太好了,这次看看评测怎么样吧,这个系列的游戏还是一直都跟着玩的,感觉都还是挺不错的
shawn073110月24日
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