在Team 5名存實(shí)亡的這1年里,Eric Dodds和BB并沒有因此自暴自棄。相反,他們天馬行空效率奇高,想了上百個(gè)創(chuàng)意畫了上千張?jiān)停X得好的元素就匯聚起來,覺得不行的就順手往垃圾桶一扔。
很多瘋狂的想法在這2個(gè)人的小團(tuán)隊(duì)里肆意滋長(zhǎng)。
設(shè)計(jì)原型圖
他們不需要說服領(lǐng)導(dǎo),不擔(dān)心創(chuàng)意被扼殺。在這漫長(zhǎng)艱苦且枯燥的歲月里,他們做了1年的原型創(chuàng)意,確立了《爐石傳說》日后的大體方向:有趣、易上手和低門檻。
當(dāng)其他成員從《星際2》項(xiàng)目組回來了,他們被Eric Dodds和BB的工作進(jìn)度嚇到了:我們才走了1年,你們2個(gè)人就把原型創(chuàng)意都搗鼓出來了?甚至還做了一個(gè)簡(jiǎn)單的flash版本?
這個(gè)flash版本在日后成為了爐石的核心原型。執(zhí)行制作人Hamilton Chu甚至說道,最后發(fā)布的成品和flash原型有著驚人的相似。
在后續(xù)的團(tuán)隊(duì)磨合中,也沒有想象中的一帆風(fēng)順。團(tuán)隊(duì)放棄了很多的創(chuàng)意和玩法。
比方說,在早期的設(shè)計(jì)里,游戲有一個(gè)關(guān)于詭計(jì)系統(tǒng)的設(shè)想。詭計(jì)系統(tǒng)的玩法是,玩家可以在對(duì)手回合打出卡牌。但因?yàn)椴环弦咨鲜值睦砟睿?strong>最后被奧秘系統(tǒng)替代了。
另外,早期游戲中還有一個(gè)“要塞”。英雄可以躲進(jìn)要塞,要攻擊英雄就要先把要塞破壞掉。但設(shè)計(jì)師普遍覺得這不太適合卡牌游戲,最后游戲只留下了異曲同工的“嘲諷”機(jī)制。
被放棄的要塞牌