許多最好的故事都會給讀者和觀眾留下一個百思不得其解的問題, 游戲也是一個道理,近年來我們看到越來越多的游戲向電影語言靠攏,因為有許多游戲體驗的核心都是故事劇情,其中既有《戰(zhàn)神》的奇幻冒險旅程,也有《最后的生還者》的極端條件下的人性拷問,但最難把握的恐怕還是給玩家提供留白的開放式故事。
Remedy工作室的《控制(Control)》就采用了開放式劇情設(shè)計,這款科幻題材第三人稱射擊游戲目前是今年TGA游戲評獎活動的提名者和獲獎熱門。Remedy工作室的編劇Sam Lake最近在接受采訪時討論了本作的設(shè)計挑戰(zhàn):既要創(chuàng)造一個“新奇”的世界設(shè)定,而且要多提問題,少給答案。同時還不能讓這些問題和這個設(shè)定變得過于瑣碎。
“對我來說最有趣的是《控制》的概念——我們把它定位成‘新鮮且奇怪’的類型,我們使用自己還無法完全理解的方式處理問題。不會提供滿意的解答,不會告訴你‘這是正確答案,這是主旨’。”
“在這之間進行平衡調(diào)整的同時,你依然會感到自我意識,但限制是永遠都不能把事情交代得特別清楚。要確保所有玩家都有足夠的的信息碎片拼湊出一個故事,組織起一個完整的猜想,但卻又不能太細致并奪走玩家自己的解釋權(quán)。某種程度上,這是最令我感到興奮的地方。最讓我感興趣的故事就是精雕細琢,讓我覺得自己不夠聰明無法理解全貌的故事。”
Lace解釋說,他們必須進行平衡取舍的是,不能讓整個游戲看上去好像根本沒有答案。
“我差點就走到一個極端,讓我自己覺得甚至沒必要思考意義。我有一種安全感,生命讓我們感到疑惑,生命中并不是總有正確答案,我覺得在藝術(shù)中,觀眾不需要詳細的答案,只要作品本身足夠精致就好。而那些不夠好的作品往往是讓讀者脫離問題本身,開始懷疑一切的意義。有許多失誤會導致無法契合,這時候整個作品就會坍塌毀壞,這是需要非常小心的平衡取舍。這也是我們在《控制》中努力尋找的平衡。”