由開發(fā)《戰(zhàn)地》的DICE工作室打造的寒霜引擎,可以輕松地運行大規(guī)模的、所有物體都可被破壞的游戲,而且已經(jīng)被EA運用到了幾乎各類型游戲中。近日BioWare總經(jīng)理Aaron Flynn在接受采訪時,談到了寒霜引擎的眾多問題。
開發(fā)過《無冬之夜》《質(zhì)量效應(yīng)》《龍騰世紀(jì)》等眾多經(jīng)典游戲的BioWare工作室最近幾年突然“跌落神壇”,而這一過程總伴隨著被迫使用DICE的寒霜引擎。寒霜引擎本身也是一個很優(yōu)秀的引擎,能駕馭市面上多數(shù)的畫面強(qiáng)勁的游戲,尤其是自家的《戰(zhàn)地》系列。
然而,寒霜引擎也有很大問題,他并不是一個適合用于RPG游戲開發(fā)的引擎,《龍騰世紀(jì):審判》、《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》、《圣歌》幕后的艱難開發(fā),有相當(dāng)一部分是和寒霜引擎有關(guān),BioWare很難得心順手地使用它,導(dǎo)致其很難實現(xiàn)自己想要的東西。
近日前BioWare總經(jīng)理Aaron Flynn在接受外媒GamesIndustry采訪時說明了寒霜引擎的眾多問題,暗示用寒霜引擎開發(fā)RPG游戲簡直就像是把方形孔塞塞進(jìn)一個圓形孔洞里,顯得極其格格不入。采訪中Flynn將寒霜引擎比作是一輛F1賽車,很奇怪,很難以掌控。
Aaron Flynn表示:“我們換成了一個叫寒霜的引擎。寒霜是一個EA內(nèi)部引擎,非常強(qiáng)大,快速,美麗,目的是打造一些非??岬臇|西。但也非常脆弱,需要很多人維持。”
“寒霜引擎真的是一個很厲害,很驚人的科技壯舉,是最先進(jìn)的技術(shù)。但它需要大量的工作人員去維護(hù)才能最佳化利用。至少早期的寒霜引擎是這樣。”“它變得越來越難以實現(xiàn)你想要實現(xiàn)的內(nèi)容,也越來越難以改動,并加入一些東西。盡管我們有很多人手——我們有強(qiáng)大的團(tuán)隊,眾多的員工,但我們還是做得很慢。”
此前曾在EA Motive短暫任職的前《神秘海域》創(chuàng)意總監(jiān)暗示寒霜引擎不適合開發(fā)第三人稱動作游戲。后來外媒Kotaku在爆料《圣歌》幕后艱難開發(fā)過程中,有很大篇幅提到了寒霜引擎給BioWare制造了相當(dāng)大的麻煩,大大延緩了游戲的開發(fā)效率。