勇者斗惡龍11看完都哭了的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
但就在我以為《如龍7》就是為了用“勇者斗惡龍”當噱頭吸引新粉絲時,最不受待見的戰(zhàn)斗系統(tǒng)反而給了我相當大的驚喜啊。
乍一看,對應(yīng)攻擊、技能、道具、防御的UI設(shè)計給人大部分回合制游戲都在使用的平庸感,回合的交替也是角色一個一個按速度值,輪流行動的最普通模式。
但這次的戰(zhàn)斗系統(tǒng)具體形容的話,更像是一個融入了“即時制對戰(zhàn)元素”的回合制,舉幾個例子:游戲中敵我角色不存在固定的站位,而會依據(jù)場上的現(xiàn)狀,或分開對峙,或包圍一人;
而這個敵我的站位并不是像傳統(tǒng)回合制游戲中那樣,真打起來角色隔著好幾個人都能用小刀捅到目標,只是看著好看而已,《如龍7》里,如果你在選定了目標沖上去攻擊的路徑上,存在非目標的敵方,那你就會被他一拳拍回來,是不是有種混混打架時被敵人隊友支援的混亂且真實的感覺?
如果敵方被我方擊倒,靠近的我方成員也能即時發(fā)動一次自動的追擊,如果輪到你行動時他還在倒地狀態(tài),可以趁機發(fā)動威力更大的追擊,而且如果你在發(fā)動攻擊時,手邊有自行車、燈柱之類的場景道具,那角色也會搬起來直接砸目標頭上,這點倒是非常還原“如龍系列”。
為了體現(xiàn)RPG感,《如龍7》中的角色還都是有職業(yè)的,試玩版中這些職業(yè)都是現(xiàn)實中普遍存在的職業(yè),比如舞者、保鏢、男公關(guān)、偶像,職業(yè)不同,屬性傾向和技能都不盡相同,但基本都是來源自現(xiàn)實且略帶惡搞的。
比如偶像的技能有通過應(yīng)援我方提升我方屬性的,可以迷倒敵方給他們上異常狀態(tài);流浪漢則可以直接躺地上回血,或用飼料召喚鴿子對敵人造成傷害。
自然也少不了主角一番,極其玩梗且非常中二的“勇者”職業(yè)。
就在我為這次《如龍7》在劇情玩法上的改動而感到驚喜卻沒怎么感受到“如龍元素”時,突然觸發(fā)“支線故事”讓我立馬感受到了內(nèi)味兒。