★高隨機性下的平衡性
本作最獨特的地方就是隨機性遠高于常規(guī)的RPG游戲,地圖方面的隨機生成如果已經(jīng)算是大眾化了,那么每個角色在招募的時候其完全隨機的性質(zhì)可算是讓人捏一把汗。首先每次出一次副本回來后才能刷新一批雇傭兵給玩家選擇,每一批都只有五個角色并且還有很大幾率抽到重復(fù)或者不想要的職業(yè),其次抽選到的每個職業(yè)技能都是在一個范圍內(nèi)隨機的,比如圣騎士的眩暈技就并不是每個圣騎士出生都能自帶的。想要更高的技能就要戰(zhàn)斗升級花費技能點學習新技能,這問題就又回到戰(zhàn)斗這個原點上了,不得不說如此高的隨機性導(dǎo)致了刷人全靠臉,將戰(zhàn)斗的難度提升了一個檔次,而角色戰(zhàn)死不能復(fù)活的設(shè)定更是讓玩家欲哭無淚。☆更多戰(zhàn)斗系統(tǒng)詳情請看試玩評測
△隨機角色系統(tǒng)其實會拖慢玩家的節(jié)奏
游戲中的戰(zhàn)斗節(jié)奏非??欤p方布置在各自3x3的戰(zhàn)場區(qū)域上交戰(zhàn),每個角色的技能都有各自的射程并不是在全圖都能隨意釋放,加之特定的角色搭配還能釋放組合技,打架時陣型的安排就成了一門特別的學問。在布陣時不僅僅要考慮陣型的安排像是將奶媽后置主T前置,更要考慮組合技能的優(yōu)勢比如狼人和流浪者組合后的全圖AOE還帶我方全隊buff的強力組合技。不過實際戰(zhàn)斗時組合技并不能隨心所欲的釋放,戰(zhàn)斗時敵人的攻擊經(jīng)常會打亂我方陣型,而角色的移動是要計算行動輪的所以組合技的實用性并沒有期望那么高,實際戰(zhàn)斗時更需要的往往是強力的單體戰(zhàn)斗屬性而不是依賴戰(zhàn)術(shù)布置。
△組合技不僅強力還有專門的特寫
影響玩家生存性的因素不僅僅是戰(zhàn)斗還有環(huán)境。由于每次回家買食物只能限量購買造成了食物短缺,同時越高等級的隊員消耗食物也越快更是加快了食物的消耗,這就導(dǎo)致了玩家在開圖的時候經(jīng)常需要依賴地圖中隨機掉落來維持食物需求,否則就只能殘血進入戰(zhàn)斗依賴奶媽在戰(zhàn)斗中把因為饑餓而扣掉的血量給奶回去。這種對策方法在低難度下還算行得通,在高難度下敵人打自己各種命中自己打敵人瘋狂miss的局面更是雪上加霜。
游戲在設(shè)計上也存在一些失誤的地方,最致命的就是背包滿了再撿東西的話,并沒辦法裝入背包只能丟棄在地上,就算是很好的道具武器也只能白白扔掉而不能替代背包內(nèi)其他物品的位置,這就導(dǎo)致了玩家要時刻留心自己的背包空間留出充裕的格子存放可能會出現(xiàn)的高級戰(zhàn)利品。
△積極性的考核大幅增加了玩家的緊張感
游戲為了鼓勵玩家的游戲積極性還加入了“世界終末之鐘”的設(shè)定,如果玩家在刷副本的時候積極開圖打怪了那么就會減慢世界終末的倒計時,反之沒事就進進出出則會加快倒計時的節(jié)奏。世界觀的設(shè)定雖然比較樸實但是很好的推進了玩家的游戲積極性可以說這點上設(shè)計的很不錯,但是另一方面卻限制了玩家體驗的豐富性,導(dǎo)致玩家束手束腳無法放開行動。
+日系畫風
+教程詳細
+戰(zhàn)斗明快
-戰(zhàn)斗難度高
-系統(tǒng)數(shù)值不合理