在今年E3上試玩了《贊歌》的demo以后,筆者已經(jīng)完全打消了對本作游戲性方面的全部顧慮。游戲操作感覺非常靈敏,命中目標的影音表現(xiàn)很有打擊感,在世界場景里飛來飛去也讓人感覺自己很牛逼,總之筆者不再對《贊歌》的玩法和游戲性抱有任何疑慮。
不過,我對《贊歌》的故事劇情依然感到不安。《贊歌》作為一款共享世界射擊游戲,本質上類似于《命運》的結構,所以在故事劇情的展現(xiàn)方式上會受到許多限制。我是很不希望BioWare走出這一步的,因為這意味著所有劇情都只能發(fā)生在節(jié)點區(qū),無法穿插于玩家的打斗冒險流程中。
而就在前幾天,PAX West展會上,BioWare的設計師Mark Darrah和Michael Gamble再次強調(diào)《贊歌》將聚焦于故事劇情。他們表示對《贊歌》的劇情有著絕對的信心,能夠將多人共享世界元素與個人情感故事緊密結合,為每個玩家打造專屬的獨特故事。雖然他們聽上去信心十足,但空口無憑,還是無法說服我。
BioWare強調(diào)的是通過一個個NPC來展現(xiàn)故事劇情,這樣是無法把一個故事講完整的。他們強調(diào)的是玩家與NPC之間的八卦關系,顯然《贊歌》將會準備一套龐大的宇宙觀,可能也會有危及星球存亡的驚天劇情,但目前透露的信息中并沒有提及任何劇情細節(jié)。
玩家在創(chuàng)建角色的時候會選擇相應的背景,而玩家與NPC之間的關系將會隨著游戲進程和玩家選擇而發(fā)生改變。但沒有陪伴,也就沒有情感紐帶,我很懷疑用這樣的NPC能講出什么樣的故事。
市面上的共享世界游戲已經(jīng)有很多了,本質上講只是MMO的一種簡化。而這些游戲中玩家控制的角色是沒有任何設定的一張白紙。在《質量效應》中,雖然玩家也能對角色進行自定義,但無論你捏的主角是男女老少,他/她都叫做薛帕德指揮官。薛帕德是有著明確的行動動機的,我們作為玩家只是幫忙進行修剪和塑形。但在《贊歌》中,玩家的角色是一個自由職業(yè)者,雖然背景出身方面有選擇空間,但總體而言是沒有任何統(tǒng)一預設個性的。
所以在《贊歌》中,定義玩家角色的或許只有身上穿的那套裝甲,玩家很難去關心自己的角色究竟在一系列事件中起到了怎樣的作用。也正是因為這一點,我認為《贊歌》的故事很難吸引人讀進去。
另外重要的一點就是《贊歌》的劇情全都發(fā)生在Tarsis要塞中,而打斗冒險操作則全都發(fā)生在野外世界大地圖中。Bioware表示他們會在玩法和劇情之間劃清界限。同時他們也表示這對劇情呈現(xiàn)有很大挑戰(zhàn),因為在野外場景中,玩家需要和其他玩家合作。
所以《贊歌》的劇情就更讓人擔心了,現(xiàn)在這個時代,設計師們?nèi)荚谂λ伎既绾伟巡僮髋c劇情結合到一起,所以像《贊歌》這樣把玩法操作和劇情呈現(xiàn)完全割裂開來的做法是時代的倒退?;蛟S玩家能在執(zhí)行任務的時候找到一些關鍵道具,通過道具的方式呈現(xiàn)龐大世界的冰山一角,類似《黑暗之魂》。但最多也就到這種程度了。
綜上,BioWare并不打算把《贊歌》做成《質量效應》形式的劇情體驗。他們明確表示:“《贊歌》不是《質量效應》,不是《龍騰世紀》?!顿澑琛肪褪恰顿澑琛?。”所以BioWare是打算拋棄既有的成功配方,嘗試更有挑戰(zhàn)的敘事方式?;蛟S就這一點我們應該稱贊他們的勇氣,明年真正開始玩的時候時刻牢記這一點或許能夠幫助提升游戲體驗。
需要聲明的是,雖然我對《贊歌》的劇情抱有疑慮,但我還是非常期待進入這個外星世界。BioWare是我最喜歡的開發(fā)組之一,他們也依然應該能夠代表游戲界的一流敘事水準?;蛟S“我們的世界,我的故事”真的能夠行得通,但大家最好調(diào)整一下自己的期望,實際效果需要以實物為準。
《贊歌》將于2019年2月22日登陸PS4、Xbox One和PC平臺。
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