今日,PUBG(STEAM)官方微博發(fā)布了開發(fā)者日志:“絕地求生,百日行動”。向大家總結(jié)了本次絕地求生百日行動的成果。一起來了解一下。
部分文章內(nèi)容:
絕地求生:全球百日行動
在百日行動開始之前,我們認(rèn)為最重要的要素如下所示。我們主要圍繞以下四個主題來提高PUBG的質(zhì)量。我們將回顧每個類別的狀態(tài)以及我們?nèi)杂媱澑纳频膬?nèi)容。
·通過優(yōu)化客戶端和服務(wù)器性能以提供更好的游戲體驗。
·確保游戲玩法的公平性與更有效的反作弊解決方案。
·通過改進(jìn)匹配邏輯,實現(xiàn)更智能更快速的匹配。
·修復(fù)影響游戲體驗的錯誤,改善游戲體驗。
客戶端性能
在本次活動中,我們的主要目標(biāo)之一是“優(yōu)化”——主要關(guān)注于提供流暢無縫的游戲體驗,特別是在特定的游戲玩法中,這可能會極大地影響你的吃雞率(例如降落傘著陸后的早期戰(zhàn)斗,最后藍(lán)圈內(nèi)的近距離戰(zhàn)斗等等)。雖然游戲內(nèi)整體優(yōu)化(例如增加普通幀數(shù))非常少,但上面提到的特定情況下的性能優(yōu)化是非常有效的。
基準(zhǔn)測試分析
我們通過使用基準(zhǔn)測試分析法分析了性能改進(jìn)對幀率的影響,如上圖所示,與7月相比,11月的FPS構(gòu)建有所增加。
更詳情的解釋即是我們通過優(yōu)化關(guān)卡流,減少了移動時水平加載帶來的負(fù)荷。與之前相比,加載1個關(guān)卡的平均時間從14.4秒顯著下降到5.6秒。我們?nèi)栽谶M(jìn)行“Physics Creation”的優(yōu)化工作。預(yù)計于12月底將進(jìn)行最終測試,通過驗證后將適配這些修復(fù)。
通過優(yōu)化游戲效果,我們減少了加載多個特效所帶來的負(fù)載壓力。我們也已經(jīng)開始對幀率下降問題的具體影響進(jìn)行優(yōu)化,如煙霧。環(huán)境效果、車輛破壞效果、撞擊效果和煙霧效果都得到了改善。我們還計劃在武器相關(guān)的邏輯和效果上增加改進(jìn)。
在角色優(yōu)化方面,我們看到了由移動優(yōu)化引起的負(fù)面效應(yīng),例如,腳步聲bug和desync。為了解決這個問題,我們不得不恢復(fù)一部分優(yōu)化工作。當(dāng)然,玩家的體驗更為重要。但這并不意味著我們已經(jīng)放棄了角色移動優(yōu)化。我們正在準(zhǔn)備常規(guī)優(yōu)化工作,一旦通過適當(dāng)?shù)姆€(wěn)定性測試,我們將再次應(yīng)用它。
服務(wù)器性能
在今年8月的開發(fā)者日志中,我們談到了服務(wù)器的性能。在第19輪更新時,我們已經(jīng)改善了前段時間游戲Tick-rate過低現(xiàn)象。平均增加了20%以上的FPS,目前也保持著同樣的水平。
以下為第19輪更新后,北美地區(qū)的平均服務(wù)器FPS統(tǒng)計表:
我們目前的目標(biāo)是在比賽開始到結(jié)束期間服務(wù)器的tick-rate保持在30左右。隨著tick-rate的增加,實際的PING值會減少, desync的機率也會減少。由于這仍然是社區(qū)中的一個熱門話題,因此我們計劃繼續(xù)專注于這一目標(biāo)。
我還想更深入地解釋一下絕地求生百日行動期間發(fā)生的desync問題。當(dāng)問題出現(xiàn)時,我們分析了服務(wù)器日志以及您與我們分享的許多視頻。在報告的實例中,最奇怪的是發(fā)生在低PING值情況下的desync問題。在跟蹤了這個問題的根源之后,我們發(fā)現(xiàn)在一個角色移動優(yōu)化中存在一個bug,該優(yōu)化是為了提高客戶端性能而實現(xiàn)的。正如你們許多人所注意到的,這個bug已經(jīng)在11月7日的補丁中被修復(fù)了,據(jù)報告這將大大減少許多玩家的desync實例。
Desync仍然可能發(fā)生,并且在PING值較高或玩家之間PING值有較大的差異時發(fā)生的可能性更大。這使得正確的匹配變得更加重要,我將在下一節(jié)中討論。擁有如此多的變量有時會使問題變得困難和難以預(yù)料,但我們將繼續(xù)努力在確保流暢和精確的游戲玩法的同時盡可能地減輕服務(wù)器相關(guān)問題,以達(dá)到我們的30FPS的目標(biāo)。