【一個只能挨打的TRPG】
在通關了一周目后,我大膽給《克蘇魯?shù)暮魡尽废铝艘粋€定義,這就是個躲貓貓式的恐怖游戲+強調(diào)線索解密的偵探游戲+開放式的TRPG的合體。
游戲雖然是第一人稱視角,但既不能跳,和場景的互動也少的可憐。愛德華需要進入被大火燃盡的陰森古宅,逃出連醫(yī)生都是瘋子的湖畔醫(yī)院,尋找縱火案的相關線索,發(fā)現(xiàn)隱藏在臺面下的神秘宗教,破解籠罩在黑水島的疑云,這使得游戲?qū)嶋H上手,玩家體驗更像是在玩一個代入感相比于文字加立繪的AVG更強的解密游戲。
而COC跑團玩家絕對不會陌生的力量、口才、洞察、心理學、神秘學等基礎屬性的加入,也強化了RPG之感,為了使游戲代入感更強,取消了投骰子算概率的桌游設定,雖然故事是線性的,但TRPG無比自由的過關方式得到完美的繼承。
在游戲中,只要你屬性足夠,你可以嘗試一切方式過關。在開頭進入倉庫的劇情里,如果你口才夠高,直接和警察交涉便可以進入倉庫;而如果你是個武斗派的莽夫,和夜貓大打一架,然后相見如故,也可以由她帶你進去;但是,不要忘了自己的本業(yè)是個偵探,在通過尋找線索,發(fā)現(xiàn)地下通路,然后繞行進倉庫,不管怎么想這才基本套路中是一個偵探應該做的吧!
作為一個偵探,愛德華擁有一種類似于“側(cè)寫”的能力,可以帶他回到案發(fā)現(xiàn)場,代入到當時在場的角色,尋找一些可能被忽略的線索,推進劇情發(fā)展。當然,既然這么作死感代入那些可能已經(jīng)被克總精神污染的角色,愛德華最終步入瘋狂的伏筆也在此被埋下。
本來我覺得《克蘇魯?shù)暮魡尽返耐评斫庵i部分稱為優(yōu)秀完全不為過,直到我遇到了畫中的“空鬼”。游戲中第一次讓你拿起刀子反抗這些“舊日支配者”的地方,完全沒有的新手指引讓我在這里瘋狂吃癟,惡心到吐。在手中匕首還能進行一個類似格擋的動作時,我一度以為游戲終于開始戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)了,那一刻騷操作占據(jù)了我的大腦,防御,反擊,背刺,瀟灑離開,再不濟也該有個QTE吧。
但事實證明在直面“古神”時,你能管好自己下面,憋住尿已經(jīng)是你能做的最大努力了。在我嘗試各種姿勢接近“空鬼”,企圖擊殺他,最終被他花式捅死后。我終于明白了,這個游戲完全沒有戰(zhàn)斗要素,給你一把匕首,也不過是另一個解謎,破壞空鬼的畫就能過關。
這么一個在鍵盤上和手柄上都能玩,有用鍵位在10個以上的游戲,全程基本沒有任何新手指引,操作完全靠自我探索,或者去鍵位設置里觀摩學習。敢情制作組都以為玩家是拿著FC手柄在玩游戲吧,只能說是“硬核自由”了。
+克蘇魯愛好者的珍饈
+有趣的解密
+探案故事和恐怖傳說環(huán)環(huán)相扣
-一般玩家眼中的糟粕
-如果是2012年的游戲應該會受到不少好評