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縱觀歷史尋找答案《守望先鋒》為什么要使用買斷制

2016-06-15 10:38    來源:互聯(lián)網(wǎng)    編輯:金絲猴大白兔    瀏覽量:加載中...

【游俠導讀】玩?zhèn)€游戲,還要我花錢才能玩?很多玩家或許有些義憤填膺,那么《守望先鋒》為什么要使用買斷制呢,小編帶你從20年前中國游戲行業(yè)開始的那天去尋找答案吧。

  《守望先鋒》測試結(jié)束之后,一眾沒怎么經(jīng)歷過“買斷制”的玩家瞎了眼:什么,我玩?zhèn)€游戲,還要我花錢才能玩?這個故事,依舊得從20年前中國游戲行業(yè)開始的那天去尋找答案。歷史上,中國不是沒有過買斷制。中國的單機游戲一開始就是從買斷制開始的。

  《仙劍奇?zhèn)b傳-98柔情版》就是一款當時的買斷制

  原因很簡單,20年前,全世界也都只有投幣制,租賃制,買斷制。也沒有別的模式。那為什么,中國的買斷制消失了,基本變成了時長收費和道具收費呢?這個問題的答案也很簡單,窮。中國人到2000年人均年GDP才到1000美元。而一個發(fā)達國家的GDP數(shù)據(jù)都是10萬美元以上。中國玩家想做到跟其他發(fā)達國家的支持正版的水平太難了。而當玩家連道德負擔都不具備,單機游戲的研發(fā)費用卻逐年上漲的時候,單機游戲就真的死了。

  單機市場是死了。但是窮人有窮人的玩法。窮人不買斷,但是時長收費的價格,“按需付費”稍微能承受一點。但是這還不夠,廣大中國屌絲玩家們還熱切期盼著更便宜的游戲出現(xiàn),于是“免費游戲”這種按能力“沖動消費”就成功侵占了市場。隨后,當一個又一個不死心的買斷制,時長制游戲紛紛死掉之后,中國幾乎就只剩下“道具收費”的游戲模式了。

  那么,暴雪何德何能,敢逆中國市場大勢而行?

  我們知道,買斷制他的缺點在于。在玩家體驗之前就需要付費,這個付費信任度是需要玩家經(jīng)過漫長的時間才能建立。而且一旦游戲行業(yè)品質(zhì)出問題,就很容易讓玩家對此付出的信任崩潰。

  中國在漫長時間里,不僅沒有保證品質(zhì)問題,還讓買斷制的先覺品質(zhì)信任度崩潰了。但是,我們從另外一個方向看到的是,因為同類游戲廠商質(zhì)量等級太差勁,暴雪的口碑居然是蒸蒸日上了。這口碑成了暴雪有勇氣在中國嘗試買斷制的最大資本。

  實際上,在《守望先鋒》之前。也已經(jīng)有幾個案例了。《激戰(zhàn)2》的買斷制,在中國銷量數(shù)十萬套。死因根本不是買斷制的問題,是PVE游戲本身的問題。類似的, 《最終幻想14》《暗黑破壞神3》先后也都在中國嘗試了半買斷的制度。而且這兩款高品質(zhì)的游戲也都證明了,中國玩家是有對高品質(zhì)游戲的付費買斷需求的。無非是現(xiàn)在PVE游戲無法滿足中國老玩家胃口了而已。

  暴雪確實敢挑戰(zhàn)這個習慣。而且,買斷制也確實有他獨一無二的優(yōu)勢。

  買斷制有些比較顯而易見的優(yōu)勢:

  第一是商品回報周期更加提前,更利于開發(fā)商資金周轉(zhuǎn);

  第二是相對其他付費模式,更容易提升用戶粘度。買斷制用戶因為付出了金錢的感情,所以用戶需要“玩夠”游戲才覺得自己值回票價。而等他“玩夠”之后,他就對這個游戲IP有了黏性;

  第三是消費心理學本身,對一個物品花了大價錢的用戶,他要本能的證明自己的選擇沒有錯,轉(zhuǎn)而對周圍人進行安利和展示。——這是人類本身的安全感和尋求認同感的基本需求,實際上,在知乎守望先鋒最火的話題就是“守望先鋒到底是個什么樣的游戲”。已經(jīng)入坑的玩家和不愿意消費的玩家旗幟鮮明的站成了兩派,直接帶火了整個守望先鋒的話題;

  第四點,反掛和反工作室。買斷制大幅提高了玩家使用外掛的犯罪成本,還有工作室的金幣小號問題。爐石的金幣小號曾給暴雪帶來了非常大的傷害教訓。

  回過頭來,如果暴雪目標只有以上四個的話,買斷制的意義已經(jīng)達到了。筆者甚至已經(jīng)把買斷制的顯性好處都說完了。但是,做這個行為的是暴雪。這是一半是理想,一半是狡黠的暴雪。它難道真的只考慮了大家都想到的這三個點,就敢最終確定全球全部確定買斷制?要知道,現(xiàn)在市場上,哪怕是全球市場,免費游戲都成了趨勢。先有《LOL》,后有《DOTA2》 《爐石傳說》的時代,買斷制游戲不是在“開歷史的倒車”嗎?

  要回答這個問題,就要對暴雪這家公司進行解剖了。

  暴雪是RTS,ARPG,MMORPG游戲的終結(jié)者。終結(jié)者是什么意思?也就是這家公司能把一個游戲的類型做到極致,極致到全世界包括他自己的開發(fā)商都不能做了。而這種極致化的追求,也給暴雪帶來了豐厚的回報:暴雪的《魔獸爭霸3》在中國當時總銷量160萬套。而這家公司信奉的理念是精益求精。以至于能把一款開發(fā)5年,10年的游戲自我放棄掉。這種精神一度在母公司維旺迪看起來簡直是傻逼,為此暴雪與母公司爆發(fā)矛盾。最終結(jié)果是《魔獸世界》的成功才結(jié)束。

  暴雪,渴望做到極致。

  渴望做到極致的暴雪,為了極致的體驗。在出售屬性就可以賺快錢的誘惑面前,說自己不要快錢。暴雪選擇固定屬性,對所有玩家都提供100%相同的游戲使用體驗。固定屬性這可是中國的100%的各種批著所謂“電競”皮膚的游戲都沒有做到的。兩個不同的100%。但是只有暴雪的100%,才可能創(chuàng)造出最好的游戲使用體驗。今天,《守望先鋒》的攻略里,路霸鉤子抓到+重擊+近戰(zhàn)攻擊剛剛打死一個人;小美也一樣,凍住——右鍵爆頭——近戰(zhàn)攻擊也是剛剛好打死一個人。而最后的近戰(zhàn)攻擊的動作就成了暴雪的平衡點和絕對的靈魂點,玩家的爽快點所在。如果沒有固定玩家屬性,讓玩家自由玩家買屬性或者天賦符文搭配屬性,絕對無法這么精確的提供優(yōu)質(zhì)體驗給玩家。而且,在絕對固定的數(shù)值控制里,暴雪才能完全數(shù)值化建模——這才是偉大的游戲誕生的前置條件。當年,就是星際爭霸那完美的平衡,被譽為是“上帝借暴雪之手所做出來的游戲”。

  暴雪與同等級的EA 育碧不同。暴雪相比其他大公司,是真的一家有理想的公司。它真的想過做成一個專業(yè)電競游戲,來延續(xù)他《星際爭霸》《魔獸爭霸》所能達到的輝煌。為了延續(xù)這種輝煌,他寧愿確定不賣英雄,不賣任何屬性,不賣等級,也要進行一錘子買斷的“買斷制”。要知道,同類《軍團要塞2》里武器是影響屬性的。暴雪里,任何要素都不能影響游戲的屬性,這樣,他的游戲才可以做到線下聯(lián)機的絕對無延遲比賽。當你看過其他現(xiàn)在其他所謂“電競比賽”必須連上大服務器然后比賽中途掉線的事故,你就知道這件事多重要了。何況,在職業(yè)比賽里,延遲1毫秒跟30毫秒,帶來的比賽結(jié)果還真就不一樣。

  我們實際上已經(jīng)看到了。暴雪的誠意打動了全世界第一強勢的電競大國韓國。韓國被選為暴雪《守望先鋒》的首發(fā)地,而韓國人最強電競品牌OGN從第一時間開始,就決定做《守望先鋒》的職業(yè)比賽,同時對全世界公開直播。

  而且,就中國特殊市場環(huán)境來說。被劣質(zhì)游戲重度侵害的國度,終于開始漸漸富裕起來的國度,天然的有付費買高品質(zhì)游戲的需求。起碼中國市場內(nèi)PS4和STEAM的崛起,已經(jīng)給買斷制這種可能性,打了一針強心劑。

  最終。我們看到了這樣的一個結(jié)果。中國區(qū)網(wǎng)易經(jīng)理低調(diào)的微博推文說《守望先鋒》超越了《暗黑破壞神3》。而后者的銷量一度在中國認為是不可逾越的巔峰所在。

  暴雪這就已經(jīng)足夠了,不是么?

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