小偷圖入手易精通難,無論是房子的升級時機還是后期輸出塔的選擇都有著諸多的細節(jié)需要玩家去注意和操作,華理莘莘學(xué)子那一個具有暈眩功能的投石技能可能都會成為通關(guān)的依仗??恐@新穎的設(shè)定和特殊的玩法,此系列地圖立足于《魔獸RPG》之林經(jīng)久不衰。
除了傳統(tǒng)塔防游戲中該有的炮塔,此圖還添加了特色的“小偷”,通過升級小偷快速的獲得金錢,玩家根據(jù)自己的喜好選擇搭配的炮臺組合,使得通關(guān)玩法更多樣化,樂趣十足。作為一款精品塔防游戲,稍不留心就被眾多怪物虐爆也是家常便飯,尤其是高難度挑戰(zhàn)極限的時候,簡直就是自殘找虐的最佳選擇。但也是因為有挑戰(zhàn),使得玩家意猶未盡欲罷不能,如飛蛾撲火一般繼續(xù)玩下去。
這一系列的TD地圖點亮了一段段玩家的生命。
玩家在這樣的游戲途中與作者產(chǎn)生了一系列深刻的心靈碰撞與強烈的靈魂共鳴。每一張地圖都是作者全心全意養(yǎng)育的孩子,而玩家們則化身為孩子成長途中最苛刻的老師,每一次的批評和改進都是雙方交匯的結(jié)晶。
魔獸RPG終是風(fēng)靡全球。
結(jié)果顯然是雙贏的。
與此同時《魔獸RPG》也為塔防這一概念的普及立下了赫赫戰(zhàn)功。以現(xiàn)在的眼光去審視塔防的歷史,我們可以斷言肯定的是,沒有《魔獸爭霸3》提供的地圖編輯器,就沒有當(dāng)下塔防類游戲。也就是從《魔獸爭霸3》的地圖編輯器打造了一張又一張地圖之后,塔防的概念才真正全面普及開來,成為策略游戲的一個分支被廣大玩家所認同。而創(chuàng)造當(dāng)下的塔防類游戲模式的,不是游戲公司和職業(yè)游戲制作人,而是玩家自己。這才是塔防類游戲概念普及的事實。
魔獸TD仿佛佇立在《魔獸RPG》高山上的林立箭塔。
現(xiàn)在的塔防早已不是個陌生的詞語了,而在《魔獸RPG》中,塔防永遠是休閑娛樂的最好選擇,作者們在開發(fā)塔防地圖的時候總是能閃出無數(shù)創(chuàng)意的火花,這些亮點逐漸被創(chuàng)造成一個個刺激好玩的游戲,最難能可貴的是:它們總是那么容易上手,你不知不覺就被吸引住了。
《魔獸RPG》,從骨子里描繪出了RPG游戲熱血、升級、打?qū)毜暮诵脑V求,同時又具備了單機游戲極度缺乏的打你媽媽、罵你全家的互動感。雖然可以大方向上可以歸結(jié)為單機范疇,但是人與人之間的對噴與單身手速的比拼更是一項核心環(huán)節(jié)。每一把與起著各種奇葩名字的隊友之間的裝備,運氣,等級的對比深深的植入在了每一位玩家的心中,最重要的當(dāng)然還是展露了智商上的優(yōu)越感。
智商的碾壓在對抗性游戲中得到了最好的表現(xiàn),也為后時代MOBA游戲的誕生做好了完美的鋪墊。
當(dāng)然啦,在魔獸成千上萬的RPG地圖海洋當(dāng)中,不乏有極度依賴合作的雪域逃亡啦(現(xiàn)《DOTA2》平臺的滑冰大師)侏羅紀(jì)公園、星河戰(zhàn)隊等作品,此類作品或多或少降低了裝備人物等級的影響力而更傾向于玩家技術(shù)的對比,將場內(nèi)的因素更多的轉(zhuǎn)移到了場外,同時合作當(dāng)中引發(fā)的一系列意外,例如這傻逼會不會玩這樣的關(guān)也能被怪摸死?我TM又死了快來救下我,窩草,我TMD也死了,后面的千萬別死啊就剩你一個了之類的言論,又從另一個角度豐富了游戲的娛樂度。場外因素人與人之間技術(shù)的對比更能讓每一位技術(shù)達人獲得更多的成就感與認同感,所以說《魔獸RPG》的成功,吸引了全世界的萬千玩家自然是有其內(nèi)在深處值得一探的原因。
《DOTA2》這個絕佳的平臺終是繼承了《魔獸RPG》,贏得了無數(shù)的歡呼
誰買誰是冤大頭
這次動畫版的翻車,都算不上我們經(jīng)常看到的那種失敗翻拍,它幾乎只是個半成品....