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《LOL》是小眾游戲?鬼蟹談Riot如何處理游戲深度

2016-10-17 16:18    來源:Gamelook    編輯:繼超    瀏覽量:加載中...

【游俠導(dǎo)讀】備受矚目的《英雄聯(lián)盟》S6世界總決賽進行的如火如荼,這款由Riot制作的MOBA類游戲已經(jīng)走過了6個春秋,在全世界有數(shù)以億計的玩家投入到這款游戲中。最近,曾擔(dān)任《魔獸世界》設(shè)計師后加入Riot的鬼蟹談起了關(guān)于這款游戲的一些看法,在他眼中,如今不可一世的《英雄聯(lián)盟》曾經(jīng)只是一個小眾游戲。

  我們前面說過,LOL最初的要求就是不能以犧牲深度換取可達性。的確,和我們比起來,世界復(fù)雜的甚至更有深度的游戲很多,這沒什么問題,我這里談的是作為研發(fā)策略,Riot決定不讓LOL變成一個超級容易學(xué)的游戲,因為我們害怕丟掉了團隊希望這款游戲里應(yīng)該有的深度。作為一名開發(fā)者,你可以決定在可達性和深度之間走鋼絲,LOL有時候就會這么做,而且有些游戲做的還不錯。但這是有機會成本的,你越是想要努力實現(xiàn)兩個目標(biāo),那么單個目方面就越難做好。

游俠網(wǎng)

  為了簡單一些,我們說LOL是為核心玩家設(shè)計的游戲。如果不首先確定什么是核心玩家以及什么程度是非核心玩家(或者說休閑玩家),那么上面這句話就是很難理解的,而且這些術(shù)語會變得非常不精確,甚至僅僅成為標(biāo)簽。但我們的意思是:我們不希望通過把游戲做成易于理解和上手的方式增長用戶群,Ryze(拳頭公司共同創(chuàng)始人Brandon Beck)經(jīng)常描述LOL是一個小眾游戲,只不過碰巧的是這個小眾群體的用戶量非常大。

  這在游戲里意味著什么呢?

  以上我們講了很多理論上的東西,所以我希望通過游戲里的一些例子來證明我們在游戲里是怎么做的:

  小龍(Drakes):在6.9版本更新中,我們重新設(shè)計了小龍,讓它以五行元素的方式復(fù)活,每個形態(tài)被擊殺都有不同屬性加成。之前我們已經(jīng)在博客里講了為什么想要重新設(shè)計,但總體來說,我們是希望給一個被解決的問題增加深度(之前小龍的重要性沒有這么高,和男爵buff比起來相差很遠(yuǎn))。當(dāng)然,這次的改變帶來了復(fù)雜性,也給游戲增加了深度。我們覺得,從整體來說,雖然還需要持續(xù)做調(diào)整,但這是一個很好的變化。小龍的爭奪再次成為了有趣的決定,盡管,玩家們學(xué)習(xí)LOL的門檻又增加了(甚至現(xiàn)有玩家也需要適應(yīng))。

  動態(tài)積分:在6.1版本中,我們增加了新的英雄選擇機制,其中就包括動態(tài)積分。我們對這個功能討論了很多,而且獲得了更多的反饋。但在這個博客里,我希望說的是增加更多排位人數(shù)背后的動機。當(dāng)然,我們的目標(biāo)之一就是增加游戲深度,而不是易于學(xué)習(xí)。對于這個功能感到沮喪或者覺得帶來不好影響的玩家認(rèn)為,這么做是為了讓游戲變得更‘休閑’,因為更多人一起排位意味著可以和很多好友一起玩游戲,但這并不是我們的動機。

游俠網(wǎng)

  在LOL最高技能水平,也就是職業(yè)戰(zhàn)隊層面,團隊是固定的,而且他們經(jīng)常一起玩游戲。不過這里的情況不同了:新的策略甚至是新英雄搭配可以選擇(單排或者雙排往往只能選擇幾個自己拿手的英雄),但更加重要的是,你可以學(xué)著和團隊溝通。有時候團隊里有一個指揮,所有人都知道不要爭論;有時候團隊會遇到和之前類似的情況,這樣他們知道如何從團隊角度考慮,而不是五個單獨的玩家。所以它帶來的變化是:有一個預(yù)先組成的團隊可以給LOL玩家們帶來大量的新體驗,但幾乎大多數(shù)人是做不到的。

  一旦你增加了團隊玩法,而不是讓隨即匹配的、不合作甚至不交流的玩家一起的時候,這就給游戲增加了大量的深度。發(fā)布之后,動態(tài)積分模式有很多的問題,有些問題到現(xiàn)在還沒解決,然而我們的目的是很明顯的:解決玩家們的策略選擇始終局限于重新遇到、重新溝通以及每次都要遇到新隊友的問題。

  這么做的目標(biāo)始終都是通過采取一個大部分解決問題或者嘗試讓它變得無法解決的系統(tǒng),增加游戲的深度。

  符文系統(tǒng):最后一個例子,我們?nèi)匀粵]有一個滿意的解決方案。最初給LOL增加符文系統(tǒng)有兩個目的:作為獎勵玩家達到新召喚師等級;作為游戲開始前定制化角色的一種方式。對于符文獎勵是否足夠豐厚可能有不同意見,但這和我今天要說的主題有點兒遠(yuǎn)。我這里想要談?wù)摰氖?,符文是否給定制化角色提供了有趣的決策,可以肯定的說,并沒有。很少有玩家嘗試新的符文搭配,當(dāng)他們選擇符文的時候,往往是使用現(xiàn)成的符文系統(tǒng)。這很大程度上是因為,符文是被動的數(shù)值,而且對于這么大的用戶群和數(shù)據(jù)來說,很容易找到哪些好用、哪些不好用。

游俠網(wǎng)

  作為一個系統(tǒng)來說,符文有很多的復(fù)雜性(即便是沒有了符文合成之后),但我們的游戲并沒有因此獲得大量的深度,往好了說,這是一個已經(jīng)解決了的問題;往差了說,如果這個系統(tǒng)不進行更新以增加深度,就可以完全從游戲里消失了。你們可能會發(fā)現(xiàn),我們在嘗試讓這個問題無法解決,比如有些符文適合特定英雄或者特定的對局,到底該選哪個,往往取決于不同的情況或者玩家的游戲風(fēng)格。這個博客并不是要宣布一個新的符文系統(tǒng),但我需要承認(rèn)的是,它沒有增加我們想要的游戲深度,因為我相信你們很多人都會說,符文系統(tǒng)如今已經(jīng)不是LOL的深度玩法了。

  總結(jié)

  我們的目標(biāo)從來都不是為了變化而變化,也不是讓游戲變得更容易學(xué)習(xí),更不是為了取悅大多數(shù)害怕LOL復(fù)雜度的新玩家們。相反,我們始終想要增加游戲深度,推出一個大部分解決問題或者嘗試讓這個問題無法解決的系統(tǒng)。符文和動態(tài)積分就是我們并不總能把事情做好的例子,但它們?nèi)匀豢梢宰屚婕覀冊诟幸饬x的深度方面做出決策。

  每當(dāng)我這么說的時候,總會有些玩家說這是一個傻瓜做的,但社區(qū)是聰明的,而且始終可以解決所有事情。沒錯,每次更新都會有比較OP或者比較廢的英雄,但只要有這種情況,我們都會做不斷地更新,但大多數(shù)玩家們?nèi)杂写罅康挠⑿鄢乜梢赃x擇。不管你打什么位置,你始終都可以選擇很多英雄給團隊帶來勝利。如果我們可以把這種程度的自由做到LOL里的其他方面,那我們是很開心的,我們也認(rèn)為玩家會更喜歡這款游戲。對于嘗試LOL的新玩家們來說,希望他們因為欣賞游戲的深度而能夠容忍一些復(fù)雜性。

  和往常一樣,我非常樂于看到各種問題,期待你們的討論。

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League of Legends
英雄聯(lián)盟
  • 上市時間:2011年09月22日
  • 制作發(fā)行:Riot Games/騰訊游戲
  • 游戲類型:即時戰(zhàn)略RTS
  • 游戲語言:中文
  • 評分高于0%的即時戰(zhàn)略RTS
  • 獲得0%的玩家推薦
  • 在Steam中獲得特別好評
玩家評分:
8.0極品

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