這幾年“老頭環(huán)”無疑稱得上破圈大火,無論是否了解 FromSoftware 或者《血源詛咒》《只狼》《黑暗之魂》系列,甚至平時(shí)不玩游戲的朋友都能頻頻看到相關(guān)梗圖和二創(chuàng)。所以,衍生作《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》(ELDEN RING NIGHTREIGN)公布之后,也是沒用幾天就沖到 Steam 愿望單前 5 的位置。
不過這么高關(guān)注度也未嘗全是好事,開發(fā)組另辟蹊徑將魂系玩法與“吃雞”大逃殺元素相結(jié)合,說實(shí)話,反正我第一反應(yīng)是太怪了......再加上無名王者、公爵的夫雷迪亞、百足惡魔等其他作品中的經(jīng)典 BOSS 登場(chǎng),只能說這交界地平行宇宙,乍一看真鬧不明白到底要怎么玩。如果你也抱有相同疑問,那不妨繼續(xù)往下看,今天果娘就來前瞻一下老頭環(huán)衍生作的具體玩法~
>>>“老頭環(huán)吃雞”究竟是怎么個(gè)玩法?
首先,我們要明確最重要的地基,既:《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》是一款支持單人或三人合作游玩的 PVE“吃雞”大逃殺游戲(甚至不支持雙人組隊(duì))。
在此之上,F(xiàn)S 社妝點(diǎn)了動(dòng)作戰(zhàn)斗、角色分類、晝夜機(jī)制等華麗玩法,說句不恰當(dāng)?shù)谋扔?,你把它?dāng)成“魂版 地獄潛兵2+Apex英雄”就行了。
游戲核心流程圍繞著三天晝夜循環(huán)展開,不管 1 人出發(fā)還是組成 3 人小隊(duì),我們都要在滿是 FS 社怪物的地圖中努力生存三天時(shí)間,擊敗第三天晚上出現(xiàn)的最終 BOSS 即為單局勝利。
游戲開始時(shí),玩家會(huì)被投放到隨機(jī)生成的全新寧姆格福地圖,這里的敵人、城堡和要塞位置均會(huì)在每局開始時(shí)重置,確保每一局游戲都充滿未知與挑戰(zhàn)。
白天咱們可以自由探索,攻略敵人營(yíng)地、尋找稀有裝備或者完成特定任務(wù)增強(qiáng)實(shí)力;入夜之后則會(huì)刷毒縮圈,玩家活動(dòng)范圍將一步步變小,必須擊敗出現(xiàn)的 Boss 才能進(jìn)入下一階段。值得注意的是,擊敗 BOSS 后下一天白天毒圈就會(huì)消失,可以繼續(xù)搜刮戰(zhàn)利品強(qiáng)化自己。
所以,如何在白天有限時(shí)間內(nèi)提升實(shí)力就成了最大難題。3 人抱團(tuán)集火強(qiáng)大敵人?或者分頭行動(dòng)大范圍舔圖?究竟怎樣與隊(duì)友配合收益最高,這就要等未來大家親自上手試試才知道了。
>>>大逃殺之外,我們還能玩到魂系戰(zhàn)斗嗎?
大逃殺決定了《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》底層邏輯與 FS 社其他作品有根本不同,但魂系戰(zhàn)斗其實(shí)變化相對(duì)較小。不過這次咱們有了更加直觀的“職業(yè)”或者說“固定角色”,并不能自定義創(chuàng)建角色。雖然仍存在升級(jí)加點(diǎn)機(jī)制,武器也能自行選擇,但不同職業(yè)的玩法特點(diǎn)很難互相替代。
據(jù)悉,正式版中將包含 8 位角色可供選擇,每人都擁有獨(dú)特技能和大招,流程中也能升級(jí)強(qiáng)化對(duì)應(yīng)屬性,更快搭建我們熟悉的 Build。比如:“追蹤者”可以使用類似《只狼:影逝二度》中的忍義手,勾爪甚至能直接拉敵人,搭配上游戲中新添加的跳墻動(dòng)作,或許咱們能體驗(yàn)“王牌空戰(zhàn)”的爽感了。
前段時(shí)間公開的“女爵”也頗具特色,除了神似《血源詛咒》中瑪利亞師姐的身形,她也繼承了血源中的滑步躲閃機(jī)制,可以看出應(yīng)該屬于靈巧型定位。此外,“守護(hù)者”一眼就是坦克角色,不過魂系戰(zhàn)斗的 T 要咋玩呢?主打減傷還是吸血?想必戰(zhàn)斗手法會(huì)非常新穎。
盡管目前公布的信息還比較少,但可以看出不同角色之間差異性十分明顯,相信正式版中的全新動(dòng)作和戰(zhàn)斗機(jī)制會(huì)更加豐富,這點(diǎn)我還是非常期待的!
不同于以往作品,無論剛剛提到的蹬墻跳,還是取消下落傷害,以及借助靈鷹滑翔快速移動(dòng),種種這些都讓玩家角色更加自由迅捷,戰(zhàn)斗節(jié)奏也會(huì)加快不少。
而且游戲中的普通敵人擊敗后不會(huì)再?gòu)?fù)活,這不禁讓人擔(dān)心 3 個(gè)白天里要做的事會(huì)不會(huì)大同小異。但制作組也表示游戲中會(huì)有隨機(jī)動(dòng)態(tài)事件,以此為探索增加挑戰(zhàn)性,不然每盤都打一樣的敵人也著實(shí)有點(diǎn)無趣~
戰(zhàn)斗節(jié)奏加快的同時(shí),本作也提供了更友好的復(fù)活機(jī)制。當(dāng)小隊(duì)中有玩家被擊倒后不會(huì)直接陣亡,我們可以利用機(jī)制復(fù)活隊(duì)友。不過如果隊(duì)伍全滅,這盤游戲即宣告失敗,角色等級(jí)清零,需要重新開始三天流程。
此外,每局結(jié)束后玩家還能獲取名為“遺物”的局外道具,使用后可以永久強(qiáng)化自己喜歡的角色,還能解鎖新的動(dòng)作與皮膚。嗯?多少有點(diǎn)肉鴿游戲的味道,看來刷刷刷要素也是本作賣點(diǎn)之一。
>>>2025年了,“類吃雞”玩法還能帶來新鮮感嗎?
說實(shí)話,大致了解《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》玩法之后,我第一反應(yīng)是近年《Apex英雄》《PUBG》都在逐漸走下坡路,F(xiàn)S 社現(xiàn)在躋身大逃殺賽道實(shí)在令人擔(dān)憂前景。不過,你要說市面上有沒有高難度動(dòng)作戰(zhàn)斗+肉鴿式隨機(jī)生成地圖+大逃殺玩法的游戲,那確實(shí)還真沒有。
而且傳統(tǒng)“吃雞”基本都是重度 PvP,本作則明確轉(zhuǎn)向了 PVE 合作模式。開發(fā)團(tuán)隊(duì)想要讓每局游戲都像“壓縮型RPG”,40 分鐘技能、裝備統(tǒng)統(tǒng)成型,不用幾十小時(shí)就能體驗(yàn)到正版“老頭環(huán)”的構(gòu)筑樂趣,或許不失為獨(dú)具新意的設(shè)計(jì)思路。
但夸歸夸,目前公布的內(nèi)容中仍有一些問題可能影響最終表現(xiàn)。首先,BOSS 數(shù)量可能只有 8 個(gè),老朋友們回歸確實(shí)讓人期待,但這未免還是太少了。而且考慮到類似肉鴿游戲的反復(fù)重玩情況,這個(gè)數(shù)字就顯得更寒酸了,不知道后續(xù)會(huì)不會(huì)隨著玩家整體練度上升再繼續(xù)添加新 BOSS。
其二,盡管《黑暗之魂》系列歷來存在多人聯(lián)機(jī)玩法,不過像我一樣的獨(dú)狼玩家也不在少數(shù),團(tuán)隊(duì)合作本身就是一道很大的門檻了。再加上開發(fā)組一再?gòu)?qiáng)調(diào)的多人設(shè)計(jì)初衷,我覺得可能需要更完善的 AI 隊(duì)友機(jī)制來保證游戲體驗(yàn)。別的不說,我拉一個(gè)朋友倆人沒法玩實(shí)在太怪了,這種情況加個(gè)電腦不是很自然的選項(xiàng)嗎?反正咱們又不存在 PVP 內(nèi)容,平衡性啥的不用如此嚴(yán)苛吧~
除此之外,3 天循環(huán)的固定結(jié)構(gòu)可能也有點(diǎn)......怎么說呢?容易疲勞?雖然開發(fā)團(tuán)隊(duì)表示會(huì)有很多隨機(jī)事件穿插其中,但常玩肉鴿的朋友也明白這基本只能算是個(gè)噱頭,還是希望能隨著更新定期增加些新事件或玩法。
說一千道一萬,現(xiàn)代游戲沒有啥是好好更新解決不了的,畢竟連《地獄潛兵2》都快把口碑贏回來了,對(duì)于老賊和 FS 社我肯定先相信。
>>>結(jié)語
總的來說,《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》作為“老頭環(huán)”衍生作,這次玩法底層框架轉(zhuǎn)向了“吃雞”大逃殺+3 人小隊(duì)合作 PVE 玩法,每盤游戲時(shí)間在 40 分鐘附近。戰(zhàn)斗部分基本保留了魂系列的基礎(chǔ),同時(shí)引入了更加固定明確的職業(yè)系統(tǒng),玩家構(gòu)筑成型會(huì)更加迅速。
盡管我會(huì)小小擔(dān)心一下隨機(jī)性和重復(fù)性等潛在問題,但無論如何,如果你是魂系粉絲,F(xiàn)S 社新作沒理由不先試試再說。假如對(duì)快節(jié)奏合作 RPG 感興趣,說不定會(huì)格外對(duì)胃口!Steam愿望單排名也已經(jīng)佐證了大家的期待,下面就讓我們看看正式上線后會(huì)發(fā)生什么吧~
這下真是“不安desu”了。
又要到飯了兄弟們!
“我們大部分的煩惱,來自于夢(mèng)想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內(nèi)心深處的思考。從過去到現(xiàn)在,每個(gè)人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。