MMORPG的衰落并非意外。這類游戲曾經(jīng)興盛,關鍵原因在于它能滿足玩家的社交需求。在十多年前的中國,互聯(lián)網(wǎng)社交渠道匱乏,MMORPG成為聚集同好的重要平臺。因此,國內(nèi)MMORPG開發(fā)商無一例外地把社交功能設計作為重中之重,如師徒系統(tǒng)、結婚系統(tǒng)、公會系統(tǒng)等,都是對社交互動的深化與延伸。在內(nèi)容設計上,他們也通過設置難度、收益等機制,鼓勵玩家組隊、加入公會,并開發(fā)一系列活動來增強玩家的社交粘性。
這種做法雖然能提高玩家的忠誠度和活躍度,但也提升了新玩家的接入門檻。特別是MMORPG為維持社交活躍度而設置的強制在線時間要求,往往很難吸引習慣了快節(jié)奏游戲的新生代玩家。
與此同時,隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的普及,人們的社交需求已經(jīng)被各類App所分割。從交友、聚會到美食、音樂等各個領域,都有專門的App能滿足用戶需求。因此,MMORPG提供的大雜燴式社交功能,反而很難再吸引用戶。相比之下,新興成功游戲更多地專注于核心玩法本身,通過突出的游戲性來吸引玩家,游戲正在回歸本質。能洞察到這一趨勢的開發(fā)商,在游戲定位上已不會犯重大方向性錯誤。
同時,MMORPG在內(nèi)容設計上也存在問題。這類游戲常常過于注重社交功能的開發(fā)和推廣,而忽視了游戲手感、劇情表現(xiàn)、關卡設計、AI、畫面等核心要素的深入塑造,這也成為國產(chǎn)MMORPG受到玩家詬病的原因之一。
因此,我們無需期待MMORPG還能煥發(fā)第二春,時代已經(jīng)變遷。從根本上提升游戲內(nèi)涵,才是MMORPG開發(fā)者應當關注的重點。而社交功能,不應再成為游戲設計的主導訴求,而僅是錦上添花的手段。
隨著移動互聯(lián)網(wǎng)時代的到來,MMORPG游戲的發(fā)展已經(jīng)到了十字路口。一方面,傳統(tǒng)PC端MMORPG游戲正面臨著社交方式、游戲節(jié)奏等方面與新生代玩家的脫節(jié);另一方面,移動端游戲市場呈現(xiàn)出蓬勃發(fā)展的態(tài)勢,吸引了大量玩家的眷顧。
因此,我認為游戲公司未來的明智之舉,就是實行"二游"策略 - 即在PC和手機兩個平臺上同時推出游戲版本(目前《劍三》正在實行)。這種做法不僅能最大程度地滿足不同用戶群體的需求,也有助于游戲IP的全面發(fā)展和深度經(jīng)營。
具體來說,PC端的MMORPG游戲可以保留其豐富的核心玩法和社交功能,滿足重度玩家的偏好。而手機版則可以針對移動端用戶的特點,提供更加簡單便捷的游戲體驗,如輕量化的任務設計、碎片化的游戲時長等。兩個版本相互呼應、取長補短,不僅能吸引更廣泛的玩家群體,也有利于游戲在不同平臺上的深度發(fā)展。
可以預見,隨著移動游戲市場的持續(xù)擴張,這種"二游"策略將成為游戲公司的主流選擇。只有充分把握移動端游戲市場的特點,并不斷優(yōu)化游戲設計,才能最大化游戲的商業(yè)價值。相信不久的將來,我們必將看到更多優(yōu)質的二游作品問世,讓玩家在PC和手機兩個平臺上都能獲得精彩紛呈的游戲體驗。
對于一款游戲來說,不斷推陳出新是保持玩家熱情的關鍵。
似乎如今女性角色只有展現(xiàn)出健壯、獨立于男性期望的形象才是“政治正確”的,這是不是也算另一種方面的“刻板印象”?
誰買誰是冤大頭