由SenseGames開發(fā)、中電博亞CE-Asia 發(fā)行的國產ARPG游戲《無限機兵》以獨特的后啟示錄廢土風格受到了大量玩家的關注,而我們游俠網有幸在近日采訪到了本作的制作團隊,就玩家們所關心的問題詢問了《無限機兵》的開發(fā)者們,以下是采訪的詳細內容!
Q:我們知道《無限機兵》游戲世界觀靈感來源于漫畫《BLAME!》那么是在游戲中的哪些方面體現呢?此外游戲的世界觀和美術風格都做了哪些參考?
A:如果說《BLAME!》在什么方面有所體現的話,應該是錯綜復雜的關卡路線和隨處可見的管道、線纜吧。因為是廢土題材的科幻故事,游戲的世界觀和美術參考了諸如《無主之地》《生化奇兵》《輻射》等,在城市的設計方面也參考了野獸派建筑的一些特點。
Q:《無限機兵》的英文標題為《AI LIMIT》,這也從側面說明游戲的主題與AI有關,隨著近幾年AI在現實生活中的迅速發(fā)展,游戲中將在哪些方面體現出AI這一主題呢?
A:2016年李世乭與AlphaGo的那場圍棋比賽讓我印象深刻,讓我切實地感受到AI對人類帶來的沖擊與壓迫,從那時起便考慮以此標題進行一些游戲創(chuàng)作。不過近兩年的AI熱潮主要是因為大語言模型的發(fā)展,與科幻作品中所暢想的強人工智能還有較大差別。
游戲中的AI主題并不是擺在明面上的,而是深入到世界觀的方方面面??梢哉f廢土的成因就是由AI主導的事件所衍生的災害,而AI的影響仍舊會在更多的方面延續(xù)。
Q:《無限機兵》現已上架Steam平臺,并且即將在年內推出,不知道在游戲正式發(fā)售之前是否會推出試玩Demo呢?
A:我們正在籌備一些線下的玩家小規(guī)模試玩活動,線上試玩Demo也在籌備當中!對本作感興趣的玩家記得關注我們在社交媒體發(fā)布的消息哦!
Q:雖然《無限機兵》入選索尼中國之星計劃,受到了來自SIE的不少幫助,但想必這么多年的開發(fā)時間中也會遇上不少困難,可以聊聊其中印象最深的難題嗎?
A:對于初次嘗試開發(fā)這類項目的我們來說,不同內容的復雜度是很難以預期的,在內容達到一定規(guī)模后,技術的更替讓老內容的維護與管理也出現一些困擾。當我們回過頭來看這些問題時,發(fā)現多數問題都是因初次嘗試新類型游戲開發(fā)。不過現在已經進入平穩(wěn)的后期收束階段。
在游戲設計方面,最大的困難應該是關卡設計。我們希望既照顧玩家的可探索性,也要避免過于復雜的路徑導致玩家找不到下個目標點。同時,我們還需要考慮玩家對情節(jié)的理解,因為NPC總是散落在世界的各個位置,描繪著他們當下的某個處境,我們需要讓玩家在自由探索的同時,能按一定順序接觸到關鍵的訊息,以此獲知更完整的游戲情節(jié)、發(fā)現更多的游戲內容。在此基礎上,我們還不得不因為性能問題,讓設計做出一些改變或妥協。所以,我認為這是相當復雜的環(huán)節(jié)。
Q:游戲的發(fā)行商中電博亞在開發(fā)過程中扮演著怎樣的角色,具體提供了什么幫助呢?
A:中電博亞作為發(fā)行商,自接入項目后為我們提供了多方面的協助,包括資金支持,市場宣發(fā),游戲版本調試與改進等等。目前他們正在進行全球主機及PC平臺的發(fā)行渠道處理,并向全球各地區(qū)分級機構遞交版本確認年齡分級,也在積極安排各地區(qū)出展計劃。正是由于他們的協助,我的團隊才可以更專注于游戲開發(fā)事務。
另外我也想特別感謝中電博亞的吳總。他作為二十多年的老游戲人,有著豐富的行業(yè)經驗。在合作當中,他注意到了很多我們從未考慮的問題,幫助我們團隊避開了很多隱蔽性很強的陷阱,確保了開發(fā)工作的順利進行。
Q:玩家在《無限機兵》中將控制阿麗莎在怪物橫行的城市遺跡中探索與戰(zhàn)斗,這不免讓人聯想到最近大火的《劍星》,但與其相比咱們得畫風似乎更偏向二次元,不知道后續(xù)會不會推出女主之外的可操控角色呢?
A:我最近有關注到《劍星》,但由于開發(fā)太忙暫時還沒空游玩,等結束Beta版本我一定會試試。至于替換可操縱角色,暫時沒有計劃。不過如果玩家們對游戲中的某個角色非常喜愛,并對添加額外可操控角色功能有很高呼聲的話,我們也會考慮在未來添加相應功能。
Q:上面提到了游戲的基本背景,那么可以具體講講《無限機兵》都有哪些與眾不同的特點嗎?
A:故事上,我們原創(chuàng)了一個奇特的末日廢土世界,雖然游戲標題以"AI"作為開頭,但該設定并不像傳統(tǒng)硬科幻那樣描繪近代AI可能發(fā)生的事情。而在該游戲中,AI已經衍生了更為奇特的存在。
玩法上,與傳統(tǒng)SoulsLike不同的是,本作沒有精力條設置,但多了一個“同步率”的系統(tǒng),會在戰(zhàn)斗中起到較為重要的作用,相關信息會在后續(xù)逐步為大家展示。
畫面上,我們盡力追求讓卡通渲染能如同物理渲染一樣,接受環(huán)境中各類實時光照,這是一個不小的挑戰(zhàn),通常同類的卡通渲染,會保持較為固定的光照。
Q:從游戲的介紹來看《無限機兵》似乎是一款“魂Like”游戲,不知道等游戲發(fā)售后是否會提供難度選擇呢?或者有沒有對那些動作游戲不擅長但是又想體驗本作的玩家提供一些“福利”?
A:本作不會添加難度選項,雖然一定有所挑戰(zhàn),但不會刻意要求玩家達到極限操作,玩家還是可以通過角色屬性成長、道具或技能的使用等各種方式應對強大的敵人。
Q:最后可以請制作人對玩家說些什么嗎?
A:感謝大家的支持,希望游戲能早日和大家見面。如果大家喜歡《無限機兵》的話,希望能將游戲加入愿望單,這對我們真的很重要!
還在聊刀的事兒……
親愛的玩家們,千萬不要去嘗試這個MOD。下次看到"免費神作"的安利,也記得先擦亮眼睛,查查背后有沒有人在搞鬼。
“一頓消費猛如虎,一看賬單五塊五。”