當(dāng)玩家明確了在游戲中「不斷探索、不斷發(fā)現(xiàn)新的空間、不斷尋找更強(qiáng)大的BOSS解開世界之謎」的進(jìn)程鏈條之后,驅(qū)動玩家進(jìn)行游戲的內(nèi)驅(qū)循環(huán)就構(gòu)建起來了。在這個過程中,完全的「自由」被玩家建立目標(biāo)之后的「自律」代替了,所有的行為都具備了目的性。這樣,玩家的游戲體驗就從單一的事件關(guān)聯(lián)變成了極具連續(xù)性的「時間線」,甚至每一個玩家在幾百小時之后都能積累起屬于自己的「泰拉史詩」——從造出第一座房子到打倒第一個BOSS,直至走到世界盡頭,每個人的線性體驗都有著細(xì)節(jié)的差別,卻有著與世界匹配的一致性。這或許就是對「自由度」最巧妙的理解與設(shè)計。
(大地圖中玩家走過的路)
沒有別的游戲比《泰拉瑞亞》"克味"更重了
在發(fā)布最終大更新「旅程終點」之后,《泰拉瑞亞》世界的故事已經(jīng)形成了一個完整的閉環(huán),同時10年里各個版本迭代中添加的相關(guān)線索與內(nèi)容匯集起來也可以用「鴻篇巨著」來描述。和其他游戲相比這個我不用問42就可以很明確地說它就是新怪談——因為沒有別的游戲比《泰拉瑞亞》"克味"更重了。
在此還是需要簡述一下《泰拉瑞亞》的世界觀:這塊大陸源自神祇對生物創(chuàng)造的樂趣(或者說惡趣味),在生物的平衡性與復(fù)雜性之間反復(fù)橫跳,力求去創(chuàng)造一個完美的世界。但是神在不斷創(chuàng)世的過程中逐漸喪失了原本的初衷,反而走向了「平衡魔怔人」這一不歸路。泰拉瑞亞宇宙中有著諸多世界,其中包括猩紅之地、腐化之地、神圣之地等等,也包括玩家所在的世界。
而在另一面,玩家世界的起源又與克蘇魯?shù)膫髡f緊密相連:當(dāng)許久之前克總降臨星球,并即將帶來毀滅與永遠(yuǎn)的支配時,泰拉瑞亞的古老樹妖以全族之力打退了它,分解了克蘇魯?shù)难劬?、骨骼、大腦等部分,并迫使它退回月之暗面。但這并不意味著和平——還有陰謀家與野心家試圖重建古神的完全體,用機(jī)械與靈魂的方式給世界重新帶來終結(jié)。
那么,是什么讓這些故事與傳說流傳至今呢?世代傳承的向?qū)F(tuán)負(fù)擔(dān)了這個神圣而光榮的使命,他們向每個來到泰拉瑞亞世界的人傳遞這些信息。但他們從不去催促新人,而只是在耐心地等待著那個能夠最終完成救世奇跡的人出現(xiàn)……
與故事背景相關(guān)聯(lián),《泰拉瑞亞》中的許多BOSS都是直接以克蘇魯神話為題材進(jìn)行創(chuàng)作和延展,比如玩家最開始就需要面對的第一個BOSS克眼,以及后來飽受好評的肉山(roshan)等等,直到最后面對月之領(lǐng)主,到處都彌漫著「不可名狀之恐懼」的味道。而巨量的事件(探索、召喚和固定激發(fā))則能夠讓每個玩家都在其中體驗到豐富的趣味。
(危機(jī)四伏的腐化之地)
但更有意思的事情來了,《泰拉瑞亞》脫胎于一個新怪談的框架,那么這個世界最具特色的地方就在于你所見到的任何東西,都有可能成為旅途中的重要內(nèi)容。固然,高等裝備與公認(rèn)的強(qiáng)力武器會成為大部分人的選擇,但是依靠出奇的想法或者游戲里的天然規(guī)則,僅僅以「想象力」就能打敗BOSS。
(秘技:反復(fù)左右橫跳)
誰買誰是冤大頭
這次動畫版的翻車,都算不上我們經(jīng)??吹降哪欠N失敗翻拍,它幾乎只是個半成品....