百龍夜行
游戲開(kāi)始時(shí)村長(zhǎng)的一段話引出了“百龍夜行”的故事。這一參考“百鬼夜行”誕生的游戲故事也正是《崛起》的另一特色玩法。這一玩法有點(diǎn)像《世界》中的抗擊熔山龍。玩家需要放置各種兵器抵御怪物的入侵,甚至能召喚村民出來(lái)助戰(zhàn)。好家伙!表面上我好像是村里最強(qiáng)的hunter,但這幫村民出馬的時(shí)候傷害那是一個(gè)比一個(gè)高。讓我懷疑:你們叫我來(lái)干嘛?
游戲還為百龍夜行增加了針對(duì)的武器強(qiáng)化,看到“百龍技能”這4個(gè)字的時(shí)候,我的肝已經(jīng)開(kāi)始疼了。
再來(lái)說(shuō)說(shuō)本作的游戲畫(huà)面,在switch的弱雞機(jī)能下,卡普空能做到這樣的畫(huà)面和流暢度真的是非常厲害了。游戲的畫(huà)面精度和地圖場(chǎng)景都非常亮眼,再加上雙子接待員優(yōu)美的歌唱,炎火村的和風(fēng)氛圍營(yíng)造的非常棒。在絕大部分的戰(zhàn)斗中,不管是掌機(jī)還是主機(jī)模式,單人還是多人聯(lián)機(jī),我?guī)缀醵紱](méi)遇到過(guò)掉幀的情況。并且本作的加載速度非常的快,非常的爽!
本作回歸了怪獵的老傳統(tǒng)——村任務(wù)和集會(huì)任務(wù)分開(kāi)的模式。不像《世界》中的線性流程,玩家可以在一定范圍內(nèi)自由選擇想打的怪物,再也不用摸半天的腳印調(diào)查怪物了。村任務(wù)相當(dāng)于是個(gè)新手教程,比較簡(jiǎn)單。因此這作也非常適合從沒(méi)玩過(guò)《怪物獵人》的新手入坑。
如果你更喜歡《世界》的線性敘事和其營(yíng)造的故事感,那《崛起》可能會(huì)稍稍讓你有點(diǎn)失望,《崛起》的線性故事感相比世界薄弱了很多。但這方面也是仁者見(jiàn)仁智者見(jiàn)智了,有些玩家可能會(huì)更喜歡《崛起》這樣的敘事模式?!夺绕稹穼⒃S多故事分散了開(kāi)來(lái),等待玩家自己去挖掘。比如初見(jiàn)每個(gè)怪物的CG會(huì)用俳句的形式表現(xiàn)怪物。每個(gè)任務(wù)出發(fā)加載的時(shí)候,左下角也會(huì)有關(guān)于這個(gè)任務(wù)的小故事。
本作的人物設(shè)計(jì)相比《世界》也更符合東亞人的審美,aibo的對(duì)比就不說(shuō)了,放段貓飯對(duì)比動(dòng)畫(huà)給大家看看。
總的來(lái)說(shuō),《怪物獵人:崛起》是繼《世界》之后卡普空又一次為獵人們交出的一份近乎完美的答卷,它將新舊大陸的機(jī)制系統(tǒng)糅合在一起,并加以調(diào)整,讓新舊獵人都能很好地上手。翔蟲(chóng)的加入讓?xiě)?zhàn)斗節(jié)奏更加緊湊,讓曾經(jīng)的地面戰(zhàn)斗變成了機(jī)動(dòng)性更強(qiáng)的立體空間戰(zhàn)斗,新的環(huán)境生物讓?xiě)?zhàn)斗的隨機(jī)性和策略性都大幅提升,替換技讓一種武器衍生出了更多的打法和流派,御龍機(jī)制和百龍夜行為玩家提供了更加有趣的游戲內(nèi)容。如果你有NS,又喜歡動(dòng)作游戲,那么買就完事了。
誰(shuí)買誰(shuí)是冤大頭
這次動(dòng)畫(huà)版的翻車,都算不上我們經(jīng)??吹降哪欠N失敗翻拍,它幾乎只是個(gè)半成品....