在這個模式中,宣傳提到的“冷兵器騎砍吃雞”可以說將游戲的特點與玩法歸納得極其到位了。在競技模式之中,每輪對局由“跳龍”開始,散落各處的玩家們需要在擁有廣闊地圖的戰(zhàn)局中收集資源、進入安全區(qū),并且互相競爭。值得一提的是飛龍的出場還有好幾種動畫,細節(jié)做得很有趣。
在落地之后,我們可以看到傳統(tǒng)MOBA游戲中常見的俯視角(在游戲中可以進行一定的調(diào)整)和大家已經(jīng)比較習(xí)慣的輪盤操控模式。簡單來說,同樣是吃雞的規(guī)則框架,但《獵手之王》將游戲的玩法調(diào)整為了另一種形式。如果你是以隊伍的形式加入游戲,那么在進入團戰(zhàn)時,還真有那么些打MOBA團戰(zhàn)的味兒。
別急,還有“更MOBA”的部分。在《獵手之王》中存在著“英雄”的要素。如前文所提到的,目前存在于《獵手之王》中的這些冷兵器時代活躍的11個英雄形象,是玩家可以自由選擇的,但在戰(zhàn)局內(nèi)無法進行更換。
中國猛將、日本武將、維京莽漢和瓦爾基里,冷兵器中的熱門元素抓得很準(zhǔn)
而這些英雄角色,不僅僅是擁有不同的造型,而是存在著不同的基礎(chǔ)屬性和特色技能。比如花木蘭的“持久”,會讓她在生命值較低時擁有更快的恢復(fù)速度,單兵作戰(zhàn)時生存能力更強;而孫策的“堅韌”,則是周圍的敵人能夠給予他防御加成,是擅長在團戰(zhàn)中充當(dāng)中堅和抗線的角色。
當(dāng)然,《獵手之王》也有著自己的融合策略。英雄本身能夠帶來一些打法上的差異,也能夠比較直觀地反映出一位玩家的戰(zhàn)斗傾向,但在競技模式當(dāng)中,“英雄”只是玩法拼圖的其中一塊。更大的一塊拼圖,則是直接決定玩家戰(zhàn)術(shù)位置的武器。
在《獵手之王》中存在著相當(dāng)多的武器類型,這也是我認為它的“騎砍”感的來源。這些武器中有傳統(tǒng)的軍陣重兵,比如長槍、長戟、巨斧、雙手錘,也有雙持斧、雙截棍、劍盾這類均衡的步兵用具,并且還存在著十字弩這類遠程武器。