像是玻璃這樣的透明材質(zhì)上也使用光線追蹤反射,透明表面上使用光追性能開銷往往比非透明表面更大,還有比較酷炫的效果像是后視鏡中能夠看到駕駛員,這應(yīng)該也是這一系列中的第一次。
《Control》的透明材質(zhì)反射
從PC上的經(jīng)驗來看我們都知道光線追蹤反射作為一個特效是非常吃幀的,那么他們在PS5上又是如何實現(xiàn)的呢。第一個比較明顯的優(yōu)化手段就是光線追蹤反射本身的內(nèi)部分辨率,觀察反射本身,其內(nèi)部分辨率就一目了然了,在這一場景中觀察這個邊緣,你能夠看到?jīng)]有光線追蹤反射的邊緣像素寬度為1,也就是4K分辨率,而那些具有光線追蹤反射所產(chǎn)生的鏡面關(guān)澤的邊緣,其像素邊緣寬度為2,因此光追反射與非光追反射的像素為1:4,也就是1080p,這意味著像這樣的光線追蹤反射邊緣分辨率為原生分辨率的1/4,一個讓我比較好奇的東西就是這些反射中移動的邊緣本身有著鋸齒線,就像棋盤渲染那樣,這就讓我很好奇實際反射分辨率會不會是低于1080p的,也就是棋盤渲染或是交錯上來的1080p分辨率,這一較低的分辨率是會對任何鏡面反射程度高的邊緣有負面影響的,像是這里車頭上的細節(jié)看上去分辨率要比周圍的場景更低。
現(xiàn)實世界中,除非反射面是完美的鏡子,稍微粗糙的表面反射都會根據(jù)鏡頭的位置變得更漫射或是模糊,要渲染出這種這種光澤反射需要追蹤更多的光線,才能夠營造出較軟部分的反射,并且這種表面的著色也更加復(fù)雜,解決這一問題的方法即便是屏幕空間反射也是選擇完全不計算這一點,而是后期處理加上模糊的濾鏡,這樣來做反射雖然不符合物理規(guī)律,但仍能夠以較低的性能開銷實現(xiàn)不同材質(zhì)的反射,所有Decima引擎的游戲中屏幕空間反射都是這樣做的,而也正如Morgan Mcguire的動態(tài)漫射全局光照論文中所描述的,光線追蹤反射也可以這樣子做。