戰(zhàn)略性
玩家跟武器的對話會由動畫呈現,展現使用上的精確與當下的動機。想像一下專業(yè)人士是如何調整填彈及持槍,其每個動作都能反映出數千小時的訓練成果。
一致性
我們所設計的武器皆有所本,避免創(chuàng)造出雜亂無章的「混合體」,以免傳遞出不一致的設計語言;這是《VALORANT》在開發(fā)初期做出的決定——避免出現風格迥異的設計。
設計過程
美術設計
我們起初針對不同玩法操作設計了一大堆槍支,并著手設計每把武器的視覺外觀,以確保各把槍支皆有其獨特性與識別度。簡單來說,玩家在看到整個軍火庫時,不會將槍支混淆。
每把武器皆有其獨特的視覺標記,讓玩家不論在第一人稱和第三人稱視角時,都能立即認知到現在手持的的是什么武器,這包含了輪廓、彈匣替換或握把更換等細節(jié)。
動畫
與我們早期嘗試經由重新設計武器識別盤所發(fā)現的結果類似,我們深知有點矯枉過正且背道而馳。這使我們開始制作動畫,并配合音效提示,讓玩家容易辨識與熟悉。
首席武器動畫師Sean McSheehan協(xié)助設計了每把武器,使它們各自擁有可辨識的獨特「節(jié)拍」。舉例來說,有些武器裝備的動畫是兩拍,填彈則是三拍。這因槍而異的小細節(jié),值得玩家稍加留意,借由視覺及聽覺便能輕易辨識。這些節(jié)拍能提示玩家所使用槍支的狀態(tài),以及是否已上膛能開火了。
視覺效果與武器如出一轍,首席武器視覺效果美術師Stefan Jevremovic想各自區(qū)別第一人稱與第三人稱視角所呈現出的槍口爆破視覺效果。武器就宛如方言一般,其形體、用途和力量均有獨特之處。