“當(dāng)初是你說進(jìn)來,進(jìn)來就進(jìn)來…”
如果說Roguelike游戲的魅力在于品味一盒裝滿未知口味巧克力豆的糖果盒,那在steam斬獲95%好評(píng)率的《挺進(jìn)地牢》無疑稱得上是已有盒子中的佼佼者。這款簡單而又足夠瘋狂的游戲,總能讓你搖擺在猝死和秒殺之間,滑行于心慌與暢爽兩側(cè),往往當(dāng)你回過神來,才發(fā)覺雙手已經(jīng)掛滿濕汗。
而現(xiàn)在,在《挺進(jìn)地牢》無情的奪去你不少時(shí)間后,它的續(xù)作《逃出地牢》來了。
是男人就上一百層
《逃出地牢》和《挺進(jìn)地牢》在劇情上的關(guān)聯(lián)直白到你甚至可以從它們的游戲名字里讀出味兒來。理論上,由于無數(shù)玩家日以繼夜的試圖闖入地牢奪取會(huì)引發(fā)“祖母悖論”的那把槍,最終引發(fā)了地牢系統(tǒng)的崩塌,而現(xiàn)在,曾經(jīng)懷揣著各類愿望進(jìn)入地牢尋求救贖的角色們,不得不趕在一切都太晚之前起身離開。
在這個(gè)過程之中,你會(huì)再度和前作的角色一一邂逅。無論是在你乘上電梯開始冒險(xiǎn)之前,亦或者在那之后。
雖然劇情上有著明顯的聯(lián)系,但《逃出地牢》的游戲模式較前作有了非常明顯的改變。簡單來說,就是從俯視角動(dòng)作設(shè)計(jì),改為了平臺(tái)跳躍射擊。在整個(gè)逃脫計(jì)劃的執(zhí)行中,你始終是處于一個(gè)“向上攀升”的趨勢(shì),偶爾也的確會(huì)遇到非常類似于“是男人就下一百層”一般迫使你不斷往上跳躍的關(guān)卡。
不過雖然如此,《逃出地牢》依然保留了“房間掃蕩”的玩法。你的戰(zhàn)斗并不是綿延進(jìn)行,而是發(fā)生在房間與房間之間。清空房間→進(jìn)入下一個(gè)房間→挑戰(zhàn)BOSS,是《逃出地牢》給你畫出的一道非常明朗的直線。不過因?yàn)?ldquo;電梯”這個(gè)中轉(zhuǎn)站的存在,房間的概念多了幾分靈氣,偶爾也會(huì)有大型移動(dòng)載具上進(jìn)行關(guān)卡的好萊塢環(huán)節(jié)。
每輪游戲開始之前,你可以隨意切換角色。不同角色會(huì)有不同的逃脫路線
好吧。雖然我說了這么多,但對(duì)于《逃出地牢》這種游戲而言,如果你并沒有接觸過它的前作,也無須對(duì)錯(cuò)過的劇情和彩蛋過于介懷。相信我,你在本作能找到更多。
核心閃避機(jī)制:歪,我就不能飛起來嗎!
在《逃出地牢》短短的下載時(shí)間里,我曾經(jīng)思考過這么一個(gè)問題:
在一款平臺(tái)跳躍游戲里,該如何躲避漫天襲來的子彈?
因?yàn)橛螒虮旧砣萘坎淮?,我很快就在教學(xué)關(guān)得到了問題的答案?!短映龅乩巍方o出的解決方案非常簡單:你的角色只要停留在空中,就是無敵的。所以在《逃出地牢》里要躲彈幕也很簡單,甚至你好像根本不需要刻意去避開它們,只需要保證子彈即將打在身體的前一刻,你的角色雙腳離地就可以了。
好的,具體的操作方法已經(jīng)知道了,接下來就讓我們來實(shí)踐一下。
嗯……。
如果進(jìn)入游戲,你很快就會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)設(shè)定的妙處。“空中即無敵”的機(jī)制和前作一樣簡單易懂,但也同樣難于精通,因?yàn)?ldquo;跳躍”這個(gè)動(dòng)作,歸根到底是一個(gè)非常難以掌握的技巧,而本作保留下來的翻滾動(dòng)作,在成為了跳躍的延伸操作,幫助你提高操作性的同時(shí),其實(shí)也進(jìn)一步增加了操作的難度,很多時(shí)候并不是無腦翻滾就可以,而是你必須讓每一個(gè)操作都具備它的意義,在這槍林彈雨之中。
有些怪物只是接觸到并不會(huì)受到傷害
《逃出地牢》設(shè)計(jì)出的這個(gè)閃避系統(tǒng)還是非常反直覺的。在往常的彈幕游戲中,玩家通常都會(huì)遵循直覺來施展各類操作躲避子彈,但在《逃出地牢》之中,因?yàn)?ldquo;空中無敵”機(jī)制的存在,在無法靠走位閃躲可見彈幕的場合,你經(jīng)常需要違逆躲避直覺,并通過“迎向子彈”來避開它。
更躁動(dòng)的槍械狂想曲
是的,它還是那么瘋狂。在《逃出地牢》里,你依然能夠從無數(shù)槍械上找到各式各樣的奇妙幻想,擴(kuò)充自己對(duì)于“槍械打擊感”這一概念的知識(shí)庫。在這個(gè)逃生游戲里,你可以從槍口射出包括激光、情書、信箱、音符、香蕉、小寫字母(附帶發(fā)音)、觸手、蜂巢、愛心便當(dāng)在內(nèi)的各式子彈,讓他們轉(zhuǎn)著圈、扭著彎兒、彈著墻、蹦著跳地對(duì)敵人造成傷害。
你就當(dāng)我是全彈發(fā)射后的強(qiáng)襲自由罷
別急,還有一個(gè)好玩兒的。在女神力量的加持之下,以上這些槍械會(huì)以【隨機(jī)輪換】的形式輪流出現(xiàn)在你的手中?!?span style="color: rgb(255, 0, 0);">幾秒鐘就會(huì)強(qiáng)制更換武器】是本作的另一個(gè)設(shè)定,你手上的武器每隔一段時(shí)間就會(huì)進(jìn)行一次隨機(jī)替換。
對(duì)陣BOSS時(shí)的CUT-IN
但說實(shí)話,這個(gè)“更換武器的女神祝福”實(shí)際上也讓游戲的體驗(yàn)變得……有那么點(diǎn)兒奇怪。
在我的體驗(yàn)里,這個(gè)“隔一段時(shí)間”的時(shí)間點(diǎn)拿捏得恰到好處地讓人抓耳撓腮,往往在你剛好適應(yīng)了當(dāng)前武器的輸出模式開始舒服時(shí),就會(huì)發(fā)現(xiàn)手中的武器被換成了新的。平時(shí)影響倒是不大,但在BOSS戰(zhàn)時(shí),那種突然被換掉武器導(dǎo)致節(jié)奏亂掉的感覺非常難受,因此導(dǎo)致游戲結(jié)束的話,也會(huì)帶來很強(qiáng)的“不服”的感覺。我特別要點(diǎn)名批評(píng)的就是游戲中的蓄力模式槍械,普遍射擊手感差不說,
有些槍還是需要按住蓄力后松開按鍵進(jìn)行發(fā)射的,驟然切換時(shí)非常要命!
當(dāng)然,我很能理解這種設(shè)計(jì)的初衷。武器的隨機(jī)輪換在房間掃蕩的過程之中算得上是主要的樂趣來源。這把槍用得感覺差不多了,緊接著就給你換上下一把——不喜歡也不要緊,稍微忍一忍,再下一把沒準(zhǔn)就能讓你爽爆。這種感覺非常像是在吃回轉(zhuǎn)壽司,而且在游戲的前半段,你完全猜不到下一盤壽司會(huì)是什么樣的口味。對(duì)我來說,這也確實(shí)成為了驚喜感的主要來源。要是能刪除掉蓄力味兒的壽司就更好了。
擊敗BOSS獲得的貨幣可以用于在地牢購買槍械,這些購買的槍械會(huì)以滑道的形式出現(xiàn)在你接下來的逃離路線中
小結(jié)
“還是那么爽!”——是我最想給《逃出地牢》的評(píng)價(jià)。我非常高興這款續(xù)作依然能夠給我?guī)?strong>和當(dāng)初幾乎一致的爽快和不甘心。
或許在某些玩家的眼中,《逃出地牢》只是一款并不怎么起眼的點(diǎn)陣畫風(fēng)獨(dú)立游戲,但如果你真的嘗試一番,就會(huì)很輕易地挖掘到這份簡單中蘊(yùn)藏的、能讓你加速分泌多巴胺的快樂。它不以豐富的設(shè)定要素迷人眼,也不以復(fù)雜的職業(yè)和動(dòng)作取勝,簡單、純粹、瘋狂,而快樂,這就是最好的《挺進(jìn)地牢》續(xù)作。
當(dāng)然,它要是不那么容易讓我認(rèn)識(shí)到我真的是個(gè)手殘就更好了。以及蓄力槍麻煩打包走掉(霧)。
+暢爽易懂的游戲機(jī)制
+簡單明快的操作玩法
+豐富的武器
-蓄力武器體驗(yàn)不好