“AIBO,作為怪盜團就是容易遇到事件呢,一起戰(zhàn)斗吧... ..
哎哎哎,不是說好一起凹造型的嗎,你們怎么就自顧自打起來了。”
當(dāng)然,這種回歸感之后必然會伴隨著一些重逢后的新鮮感,試玩版的目的就是為了能在有限的容量里展現(xiàn)游戲所有的亮點,在短暫的日常之后,進入了最讓人關(guān)心的戰(zhàn)斗部分,也就是無雙了。
在《塞爾達無雙》中加入炸彈、弓箭等解密玩法,在《火紋無雙》里加點兵種轉(zhuǎn)職和指揮隊友的策略玩法,光榮旗下的無雙在和別的游戲聯(lián)動時,在爽快的砍殺下總能給我們帶來點小驚喜。
這《P5S》也太驚喜了吧,誰說《女神異聞錄》祖?zhèn)鞯膽?zhàn)斗系統(tǒng)不能進行“即時化”“動作化”的?
光榮甚至將本篇中的許多設(shè)定都融入到了無雙的核心中,舉幾個例子,戰(zhàn)斗中你除了可以用□和△組合輕重攻擊外,當(dāng)然也能像本篇中那樣,隨時召喚“Persona”,釋放各種屬性的技能;
在打倒敵人后,還有一定幾率掉落敵人的“假面”,讓它們的力量為你所用;
你當(dāng)然也需要像一個真正的怪盜一樣,和場景進行互動,在陰影中奇襲敵人;
每個敵人都會有克制和被克制的屬性,用克制的屬性進行攻擊,就能像本篇那樣,將敵人打倒(weak狀態(tài)),你甚至可以像本篇那樣,對已經(jīng)倒地的敵人發(fā)動一次總攻擊,這個總攻擊的特寫是不是也讓人有些熟悉,這不就是本篇里那一套?!
收集不同“Persona”的收集玩法,面對不同敵人使用合適屬性的策略性,這讓“無雙玩法”在總體游戲中并沒有占那么大的比重,《P5S》都無愧于“真正的無雙版女神異聞錄”之名,戰(zhàn)斗體驗雖然并不算長,卻讓我產(chǎn)生了一種“要是本篇也能有像現(xiàn)在這樣的戰(zhàn)斗模式那么銷量沒準(zhǔn)還能漲100萬(本篇銷量270萬)”的感覺。
或許是掛著皇家版之名,質(zhì)量卻狗尾續(xù)貂的《P5R》讓人期望越大,失望越大,也可能是本身對于“無雙玩法”的創(chuàng)新不報什么期待,實際質(zhì)量卻還不錯,《P5S》對比“前面80%完全拷貝,你路線沒走對還不一定能進第三學(xué)期體驗新加內(nèi)容”的《P5R》而言,不論是直接從半年后劇情的展開,還是在玩法上保留核心后的有趣改動,試玩版的《P5S》基本把它的賣點和良心都呈現(xiàn)在玩家面前了。
反正閑著也是閑著,也不用花錢,為什么不像我一樣,在《P5S》中和那些許久不見的老朋友敘敘舊呢?