【充滿看點(diǎn)的劇情】
《使命召喚:黑色行動(dòng)冷戰(zhàn)》的故事主體發(fā)生在1981年,從時(shí)間線上來(lái)講位于黑色行動(dòng)第一部和第二部之間,可以算作是第一部黑色行動(dòng)的續(xù)集。本作前期的劇情依舊是走“有壞家伙想要破壞世界建立新秩序,我們必須阻止!”這樣的模式,玩家將追蹤一名叫作柏修斯的神秘間諜并阻擾他的計(jì)劃。不過(guò)隨著流程深入,故事的發(fā)展并沒(méi)有表面看來(lái)的那么簡(jiǎn)單,玩家將要面對(duì)劇情的反轉(zhuǎn)以及抉擇。
游戲的閃回任務(wù)跨越了1968年時(shí)的越南,而其他任務(wù)則使玩家能夠身處于1981年的阿姆斯特丹、東柏林、古巴、蘇聯(lián)等地,你能看到大量上世紀(jì)七、八十年代的場(chǎng)景和產(chǎn)物,像是老式的crt彩電、五六沖鋒槍、仿制AK等等,在部分細(xì)節(jié)的處理上,《冷戰(zhàn)》還是做得比較考究和還原的。
流程中,玩家大部分時(shí)候扮演的是一名代號(hào)叫作鈴(Bell)的角色。與其他的《使命召喚》戰(zhàn)役模式不同,玩家可以自定義這位主角的真實(shí)姓名、身份背景、性別、膚色以及心理特征。其中心理特征表示了主角的戰(zhàn)斗特性,玩家能夠在15個(gè)特征中選擇兩個(gè)安排給主角。每個(gè)特征都會(huì)對(duì)戰(zhàn)斗、射擊體驗(yàn)產(chǎn)生些許影響。比如[侵略行為]能提高50%的裝填速度、[急躁不定]的效果為提高移動(dòng)時(shí)腰射的準(zhǔn)確度等等...這樣的角色創(chuàng)建模式并不新穎,但比起固定主角設(shè)定,自定義角色更適合于本作的特殊劇情表現(xiàn)以及使一些抉擇選項(xiàng)更為符合邏輯。
本作距離第一部的時(shí)間已經(jīng)過(guò)去了十年,不過(guò)梅森、伍茲等熟悉的角色登場(chǎng)以及一些橋段、彩蛋的安排,還是能讓玩家聯(lián)系到之前的劇情。比如冷戰(zhàn)余波這一關(guān),梅森、伍茲偷取主機(jī)的地點(diǎn),正是第一部中哈德森尋找斯坦納實(shí)驗(yàn)室所前往的亞曼托山。在那里能發(fā)現(xiàn)斯坦納的照片,玩家操控梅森也會(huì)產(chǎn)生數(shù)字幻覺(jué)。
▲伍茲有一次誤將假人當(dāng)作敵人制服。尷尬的他示意鈴不要將事情說(shuō)出去。
這些老熟人并非本作的核心角色,游戲的戲份主要放在了新人物羅素·阿德勒身上。他是整個(gè)小組的首腦人物,對(duì)比行伍出身的普萊斯,作為資深中情局特工的阿德勒更像是個(gè)不擇手段間諜頭子。游戲中的任務(wù)、鈴的經(jīng)歷往往要伴隨他展開(kāi)。隨著劇情的深入,他身上的特質(zhì)也會(huì)更明顯地展現(xiàn)出來(lái)。不過(guò)受劇情模式地篇幅所限,其他小組成員以及對(duì)立人物們的刻畫(huà)就顯得優(yōu)先薄弱。就像一美式英雄主義電影,重點(diǎn)都放在了主要演員上。
劇情模式的流程中,玩家將面臨許多抉擇,有些僅僅是簡(jiǎn)單的對(duì)話選項(xiàng),但有的則會(huì)對(duì)任務(wù)線索的收集,成就挑戰(zhàn),劇情發(fā)展等產(chǎn)生實(shí)質(zhì)性的影響。比如一些目標(biāo)人物的營(yíng)救、俘虜以及滅口,面對(duì)盤(pán)問(wèn)時(shí)的回答等等。劇情模式最終提供了兩條路線三個(gè)結(jié)局,這令游戲的劇情表現(xiàn)更為豐富。故事的走向和結(jié)局有反轉(zhuǎn)和令人意想不到地方,其中一些看似不合理的情節(jié)也是為后期劇情埋下的伏筆。對(duì)比一些套路化的劇本而言,本作在結(jié)局、對(duì)美蘇兩國(guó)的情節(jié)處理上都能看到一些新意,部分設(shè)定也有些燒腦,這些都能令玩家產(chǎn)生新鮮和好奇感。
▲阿德勒
▲有時(shí)也要通過(guò)記憶一些對(duì)話信息來(lái)應(yīng)對(duì)其他人的盤(pán)問(wèn)
+充滿亮點(diǎn)的劇情表現(xiàn)
+人性化的結(jié)局選擇
+優(yōu)質(zhì)的射擊體驗(yàn)
-流程較短
-部分人物形象不夠飽滿
誰(shuí)買(mǎi)誰(shuí)是冤大頭
這次動(dòng)畫(huà)版的翻車(chē),都算不上我們經(jīng)??吹降哪欠N失敗翻拍,它幾乎只是個(gè)半成品....